Série: Por que jogamos games de bad? – Parte 2

Olá queridos homo sapiens, muito obrigado pela recepção que tiveram ao artigo. Mas acima de tudo, ele é uma conversa orgânica que interage diretamente com vocês. Conhecimento é algo coletivo e experiências são válidas. Me conte nos comentários, Instagram ou Twitter sua experiência com essa leitura ou colabore com o seu input no próximo tema ( Jogos de Medo).

Há tempos, eu e meu irmão Vinicius falamos sobre essa conversa de porta aberta, como transformar conhecimento que estava na universidade em uma conversa de mesa de bar.

Pegue um café, um chá, uma cerveja ou faça como eu e pegue uma taça de vinho de uma marca barata e rode ela para pagar de sommelier e converse, reaja, me conte sua experiência.


sem mais agradecimentos, vamos lá.

Capítulo 2

Aquela tristeza que vivo diante de uma tela…

Quando você está triste, você toma a pílula azul ou vermelha?

Sendo à azul uma analogia a experimentar artigos tristes, pois dessa forma você incentiva e intensifica a sua realidade, processando assim o sentimento.

Embora pareça triste, esse é o ponto. Vivenciar outras tristezas produzidas por desenvolvedores, músicos, artistas, cinegrafistas ou qualquer outro nos faz perceber que não estamos sozinhos em nossas tristezas, “não é só conosco, ALGUÉM sabe o que é essa angústia que não quer ir embora”. pela compreensão e empatia, uma hora ela deixa de ser insuportável e pensamos no que fazer adiante.

Permitir a si mesmo sentir toda emoção…e ter paciência.

Podemos também escolher a pílula vermelha. Podemos induzir a felicidade a superfície de nossa alma, não somos obrigados a sentir algo tão incômodo como a tristeza. Assim consumimos comédias, musicais de festas, jogos multiplayer , vemos fotos de gatos, vivenciamos games leves e wholesome (termo que vamos conversar mais no futuro), etc.

Preencher a alma de positividade, pode parecer algo bom, mas o que acontece quando a hype desses sentimentos artificiais vão embora. Quando você lida com a tristeza?

Não quero desmerecer esse método. Inclusive em 2018 quando recebi a notícia do resultado a eleição, eu simplesmente não podia lidar com a angústia da perspectiva do meu futuro.

Eu fui jogar Dragon Quest XI, pois eu queria mergulhar em um universo onde o objetivo era claro. Lá ele conseguiria ser alcançado e que eu tinha a garantia que o bem e a população iriam ser vitoriosos no final.

Eu precisava viver essa realidade.

Então eu me afoguei em 118 horas de gameplay positivista e voltei mais apto a lidar com a adversidade de minha realidade.

Tome a pílula vermelha se quiser, se precisar. Quem sabe de você, é você.

Mas hoje quero falar de como jogos de bad conversam como subconsciente da sua alma, como te ajudam a te preparar a lidar com situações de dificuldade e luto. Por que somos atraídos a eles?

Oh, Hero… Você vai ter que lidar com isso eventualmente. Essas coisas só pioram com o tempo.

VAMOS FALAR DA PÍLULA AZUL

O que é um jogo de bad? o que é a BAD?

Bem, explicar o que é a Bad é fácil. Bad é uma palavra da língua inglesa que significa “ruim” que foi apropriada pelo brasileiro, e substitui de forma informal a fossa, tristeza e depressão.

Como jogo, algo que envolve o entretenimento pode ser triste?

Precisamos alimentar a alma com aquilo que ela anseia, o que seria o entretenimento sem o consumo de emoções, não é mesmo? Filmes tristes, músicas de fossa e depressão são um mercado próprio e de sucesso, mas vamos deixar outros membros da cultura pop para outra hora.

A dor não dura para sempre.

Mas essa bad? ela se limita a tristeza e depressão? Não, ela é um pesar da alma, uma frustração de acontecimentos ou escolhas, talvez até de algo que esteja completamente fora do controle. É uma melancolia angustiante e sombria, é uma desilusão de algo que poderia ter sido ou idealizado e nunca se concretizou.

Essa bad, é humana.

Mas se algo tão danoso pode ser real e é encontrado em games, porque não é apenas retirado de circulação? Com certeza um gatilho desses não pode ser bom para a saúde mental, não é mesmo?

Esses quartos…são cheios de coisas quebradas…mas pelo menos aqui eu consigo ver quem você realmente é.

No meio da tristeza encontramos a superação humana, a vontade de mudar a realidade, a empatia que nos permite ajudar os próximos e tudo isso é alimentado em nossa alma. Temos que ter permissão de encarar nossos demônios de frente, pois bolhas de proteção sempre explodem.

Talvez alguns de vocês já tenham jogado Final Fantasy Type 0. Ele é um exemplo de um universo que simula o que acontece quando não temos autorização de lidar com a tristeza e luto e é uma sinopse perfeita.

Autoria: Square-Enix

O jogo é um action-rpg que… bem como você joga é irrelevante, vamos falar do que sentimos, eu classifico ele como gênero reflexivo, mas também serve para esse ponto.

Em um universo de cristais deuses, os seres humanos são usados como peões de guerra para ampliar o poder e influencia dos deuses. Mas como convencer os seres humanos a viverem constantemente em guerra exercendo suas funções?

O game inventou uma resposta simples. Tire parte da humanidade deles. Como? Todas as pessoas quando morrem, tem suas memórias apagadas das pessoas vivas. Se seu irmão morrer na guerra, você esquece que você teve um irmão e todo mundo esquece que tal pessoa existiu.

Eu estou tendo dificuldade de controlar minhas emoções ultimamente.

Eles não conhecem luto. Eles não entendem o que é a morte e por isso eles também não dão valor à vida. Sem o contraste da morte, a vida não significa nada.

Com essa reflexão podemos dizer que se você não tiver permissão de lidar com a sua dor, não aproveitará os prazeres que a vida podem te trazer. Viver a tristeza é algo fundamental e não deve ser suprimido.

Um lugar que aprendemos a lidar

Sinto que passei a minha vida inteira jogando Omori. Acho que todos estamos de alguma forma jogando Omori.

Omori é um jogo que invoca tudo que representa depressão, ele lida com muita coisa e também com a máscara que colocamos todos os dias para continuarmos.

O jogo começa no espaço branco e depois de um tempo percebemos o que isso significa. “Espaço Branco” é um construto do jogo para se referir ao lugar seguro, aquele lugar que vamos quando não conseguimos lidar com algo.

“ O espaço branco é o vazio, um lar sem calor, um lugar para sobreviver, porém, não para viver”.

Sabe o que é quase magico?

Eu tenho certeza que cada pessoa que leu essa citação acima internalizou algo diferente. Afinal cada um tem seus próprios demônios. Ou seja o jogo tem o poder de conversar conosco individualmente.

O lugar seguro é um lugar que conseguimos lidar. Nem sempre conseguimos lidar com a realidade e Omori fala disso, seja qual for a realidade. Tudo bem parar para tomar perspectiva, respirar fundo e aprender a lidar.

Eu suponho que todos temos segredos. Não importa o quão perdido ou quão fundo tentamos enterra-los. Eles encontram um modo de volta para o outro lado.

Vivemos em um mundo adulto de expectativas, de quem deveríamos ser, quando deveríamos ser, onde deveríamos estar. Crises existenciais, ansiedade, depressões são assuntos comuns e recorrentes, e não falamos o suficiente disso.

Vivemos em uma Sociedade do cansaço (recomendo).

Não precisamos ser produtivos, positivos, alegres, gentis todos os dias e está tudo bem. Podemos estar tristes, procrastinar, relaxar. Omori é um espaço de auto identificação pois se você é um adulto de 2022 no Brasil, você sente essa pressão a cada respirar.

A máscara que vestimos

Você se sente como se fosse ter uma experiência ruim. /Autoria: Toby Fox

Adultos são treinados a sempre usar a máscara, esconder suas emoções e não trabalha-las. Omori também fala sobre essa máscara. Outro jogo que ela também se encontra muito presente é Undertale.

O mundo de Omori é lindo, é fofo, tudo é colorido, tudo é feliz e calmo e de alguma forma você sente um desconforto, pois alguma coisa não encaixa e esse sentimento é muitas vezes descartado quando observamos a depressão ou ansiedade.

A mesma situação desconfortável pode ser vista em Undertale, a máscara. Jogamos o game em um mundo fantástico, um RPG que não precisamos lutar. Podemos nos tornar amigos dos personagens, até o momento que notamos uma coisa. Quase todos os personagens estão ou com depressão ou com ansiedade. A saúde mental deles não é percebida pois eles estão sorrindo.

A identificação é quase instantânea. Afinal quem não respondeu um “estou bem” com um sorriso falso.

Quando pensamos em depressão é invocado em nossa cabeça aquela imagem da pessoa que passa o dia triste e nem consegue sair da cama, quase que catatônica. Embora existam pessoas que tem sua depressão expressa dessa maneira, uma grande quantidade continua a coexistir normalmente de forma imperceptível.

Autoria: Toby Fox

A tristeza é individual e não uma bula.

A luz quente no meio do frio

Até aqui uma conclusão pode ser tirada, que cria uma suposição leviana:

Jogos de bad são jogados para ajudar pessoas a processarem sentimentos e emoções negativas. Pessoas jogam eles para auto identificação e para aprenderem a lidar com a realidade ou não precisarem lidar com ela. Possivelmente também para auto conhecimento.

O sonhador poderia correr e enterrar longe seus medos, mas mesmo assim ele ainda tinha que encarrar seu reflexo.

Parece algo bem estéril. Parece que se você não está triste, os jogos de bad perdem o seu valor e se tornam irrelevantes. Nessa síntese jogos de bad são na melhor das hipóteses uma ferramenta e na pior, uma droga ou antidepressivo.

Eu acho essa conclusão um pouco prematura. Segue comigo homo sapiens…

Pensa em uma pessoa que pula de um abismo, muito se fala do pulo, mas pouco se fala das forças que a levaram ao precipício. Existe uma responsabilidade social e de alguma forma, todos fazemos parte dessa força, e jogos de bad te ensinam a ver essa empatia.

Chorar pelo outro é bom, e nesse momento sua tristeza se transformou em amor, Tentar entender o outro é um esforço constante e a empatia tem que ser alimentada.

Nesse momento, vira e o valor do jogo de bad existe para todos.

Jogos do gênero Bad também dividem gêneros, muitos são reflexivos e muitos ainda são wholesome (que esquentam o coração).

Não importa o quão fundo você tente afastar seus sentimentos. Eles sempre voltam de algum modo. E o que você faz com esse sentimentos. Essa será a sua verdade.

Omori, mostra o sofrimento, mas também mostra a superação de medos como escuro e de aranhas no olhar de uma criança. Mostra que a dor da perda é superada em conjunto.

Undertale esquenta o seu coração quando um fantasma te chama para observar um céu estrelado.

Lembro de uma cena em que temos uma corrida de caracol e quando estimulamos ele, o caracol corre mais rápido, porém se estimularmos demais o caracol sente a pressão da nossa expectativa e paralisa.

Autoria: Extremely OK Games

Celeste, o jogo inteiro é sobre a depressão, e auto depreciação da personagem, subir uma montanha simbólica e pegar uns morangos é a superação. É se erguer e falar que pode.

Os jogos de bad constantemente te lembram que você tem valor.

Quando estamos no buraco mais fundo, as vezes aí é o lugar de luta e todo mundo tem o seu. Se Omori, Madeline e muitos outros conseguem, você também consegue. Dessa forma mais uma vez, esse é o momento que a tristeza se transforma em capacidade, motivação, amor próprio.

Falando de empatia e superação. Você já jogou Hellblade?

Senua é uma mulher guerreira Picts (povo do norte da Escócia na era viking) e ela tem psicose. Jogamos o jogo todo sem saber o que é real e entramos em seu universo, experimentamos TOC e vozes e embora não saímos do jogo pessoas novas, saímos com uma nova perspectiva.

Autoria: Microsoft

Essa nova perspectiva não é de pena, é de luta. É de entender como pessoas neurodivergentes vivem e que elas não querem sua pena, elas já tem sua própria luta.

A analogia é entender que para os vikings a vida era a luta, a eterna luta e a morte significa parar de lutar. Algumas pessoas passam da mesma forma a vida toda lutando e a vitória nunca é o objetivo o importante é continuar lutando.

Autoria: Freebird Games

A tristeza também é a luta e não deixar a tristeza impedir a luta.

Essa empatia do jogo de bad permite as pessoas perceberem que alguns grupos de pessoas sejam pode motivos cognitivos, por etnia, por sexualidade, por gênero, por ancestralidade ou qualquer grupo marginalizado está fadado a luta. Passaram, passam e irão passar a vida na luta. Existe uma tristeza nisso, mas também existe uma beleza uma união no conhecimento que essas pessoas serão eternos Vikings.

Autoria: 505 GAMES

Brothers conta a história de dois irmãos tentando salvar o pai. To the Moon salva a memoria do ultimo desejo vindo de um amor. Sentir por outros.

Dark Souls não é um jogo de bad, mas seus cenários são melancólicos e nos deixam diversas vezes tristes, pois eles são restos de cidades, história, são memórias destruídas.

Aqueles ambientes são choros de histórias que nunca serão contadas, amores jamais descritos, sorrisos esquecidos, conhecimento perdido. E por cada um de todos esses momentos, a bad se espalha e infecta nosso ser.

Jogamos jogos de bad para processar tristeza, sentir empatia, superação, encontrar amor, lidar ou não lidar, auto identificação e auto conhecimento, se erguer e muitos outros motivos mas eu acho que…

Nós jogamos jogos de bad para nos tornarmos seres humanos melhores.

Será você condenado a repetir o mesmo ciclo de novo e de novo? Ou irá você quebra-lo?

 

Henry Lorenzatto: Falo de jogos, política e política nos jogos. Reencarnação de Inconfidente mineiro nas lutas sociais, Gateiro, Jornalista de Games e esperando o casting para entrar no elenco do Persona 5.
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