Confesso que, diferente da maioria das pessoas, o hype de Pragmata nunca me alcançou. Joguei deveras ressabiado, com os dois pés atrás, e, em menos de três horas, já estava completamente mergulhado e investido em sua história e jogabilidade.
Vamos quebrar o protocolo. Antes de falar qualquer coisa, sinto-me obrigado a parabenizar a jogabilidade de Pragmata. Faz anos que não vemos uma inovação em AAA, mesmo que não seja revolucionária. O combate apresentou um nível de risco que só é visto em indies e AAs.
Sabemos que risco é raro em AAA, pois o alto investimento não permite “arriscar” que o jogo falhe comercialmente, e ele é pensado para ser um “everything game” — algo que se traduz em ser o mais abrangente possível para captar o maior número de jogadores.
Um jogo que tenta ser tudo acaba sendo nada, e Pragmata definitivamente é algo, nos lembrando que um jogo não precisa ser tudo, mas sim ser bom naquilo que faz.
Pragmata é um jogo de ação e aventura narrativo linear, desenvolvido e publicado pela Capcom. Ele possui elementos de RPG que se resumem à aprimoração de equipamentos.
Antes de julgar tudo, vamos entender a história.
AO INFINITO E ALÉM
Pragmata acontece em um futuro fictício próximo, no qual a humanidade já colonizou a Lua através de empresas privadas; lá, descobriram o Luminium, que seria um metal altamente versátil.
Esse metal pode ser manipulado ao se usar seu LNA (DNA) em impressoras 3D para “imprimir” instantaneamente quase qualquer estrutura: prédios, folhagens, tecidos, androides.
O enredo baseia-se em uma teoria do projeto espacial chinês da nossa realidade, na qual, devido à dificuldade de habitação na Lua, robôs e inteligência artificial fariam a extração de recursos, e as forças humanas reais seriam mínimas, transformando a Lua em uma colônia apenas de exploração ou hub para o resto da galáxia.
Nosso protagonista, Hugh, faz parte de uma equipe técnica da Terra que vai para a estação lunar após toda a comunicação ser interrompida.
Ao chegar lá, não encontramos ninguém e a estação está uma bagunça. Em algum momento acontece um terremoto, parte de nossa equipe é sugada para o vácuo, e nós e o capitão somos separados quando caímos em um buraco.
Nosso uniforme é danificado, o que o impede de nos regenerar. Porém, uma “menina” loira, que aparenta ter de 6 a 7 anos, usa um equipamento feito de LNA para reconstruir nosso traje, o que rapidamente nos regenera.
Ao despertar, a inteligência artificial de nome IDUS, a qual tem controle total de toda a estação, detecta-nos como intrusos, e o mesmo androide que estava lá para nos ajudar é instruído a nos eliminar.
Nossa arma não tem nenhum efeito nele. Esse é o momento em que a menina se revela uma IA independente do sistema central de IDUS, chamada Pragmata; ela hackeia o inimigo e rapidamente nos livramos dele. Após isso, ela hackeia a porta e, aqui, a aventura começa.
A INOVAÇÃO IMPROVÁVEL
Pragmata não cria uma aventura muito diferente dos AAAs padrões. É uma história que dura por volta de 20 horas, com um fluxo de exploração linear em que buscamos recursos e colecionáveis; no entanto, detém um nível pequeno de áreas ampliadas e secretas para imersão na realidade.
Temos um hub de operações onde equipamos armas, módulos bônus e módulos de hackeamento, e também os aprimoramos. Esse hub também é onde toda a interação com a Pragmata acontece. Além disso, podemos aprender sobre o universo e os robôs ali, e também temos a capacidade de fazer treinos que nos geram bônus de recursos de upgrade e troca de skins dos personagens.
Nada disso é inovador e tudo é esperado de um AAA. A inovação vai para o combate, onde jogamos com Hugh e a Pragmata Diana ao mesmo tempo.
E é aqui que quero gastar minha energia com essa análise.
Isso não é algo inédito em videogames; de certa forma, jogos até um pouco famosos, como Brothers: A Tale of Two Sons, já experimentaram uma gameplay single-player com dois personagens independentes acontecendo de forma simultânea.
Hugh é o personagem de movimento e ataque. Ele corre, pula, mira e atira, enquanto a Pragmata hackeia o sistema do inimigo, portas, etc. É importante entender que é impossível manter o combate sem hackear o oponente. Um inimigo com 500 de vida receberia de 2 a 3 de dano sem ser hackeado, e, depois de hackeado, entre 100 e 250 por tiro. Bem, é possível jogar sem hackear, mas aí você levaria 20 minutos para matar um mob comum e acabaria com a diversão do jogo.
Contudo, o jogo não vai parar quando a Pragmata hackeia o inimigo; enquanto você está mirando no alvo, esquivando, atirando e se movendo, um menu de hackeamento aparece na tela, exigindo que sua atenção seja dividida entre manter o personagem vivo, atacar e hackear.
A gameplay de hackeamento é um jogo independente de puzzle. Ele acontece em um grid, como um tabuleiro de xadrez ou damas, em que você precisa ir do ponto A ao B (usando X, Y, A, B como setas), esquivando-se de obstáculos e passando por nódulos que causam vários efeitos, que vão desde atordoar o inimigo até transformá-lo em aliado ou super aquecê-lo. A menos que você tenha equipado um módulo específico, se o inimigo o atingir enquanto você estiver fazendo o puzzle, você terá que recomeçá-lo do zero.
Isso abre um paradigma, se não inédito, ATREVIDO em videogames. Por mais que existam pessoas que gostem de falar que conseguem dividir a atenção, isso é cientificamente impossível. O que o jogo apostou foi no reflexo de algo chamado VISÃO PERIFÉRICA, que é quando você está com sua atenção focada em algo, mas o canto dos seus olhos consegue perceber um movimento se aproximando, fazendo você reagir de forma automática, sem uma intenção clara.
A aposta nessa função básica de sobrevivência humana, responsável por não sermos devorados por predadores há milênios, poderia ter tido um resultado frustrante e desengonçado; no entanto, o resultado foi dinâmico, desafiador, inventivo, satisfatório e, acima de tudo, divertido.
Embora tudo possa parecer isolado, a verdade é que todo o sistema de equipamentos gira em torno dessa mecânica. Nódulos que equipamos no personagem criam bônus passivos. Podemos, inclusive, mudar o tipo de hackeamento base; por exemplo, enquanto um cria bônus de dano por hackeamento, outro aumenta o acúmulo de calor do inimigo, o que nos possibilita executar ataques especiais.
As armas — tirando a nossa padrão, que carrega munição com o tempo — têm limites de tiros e se esgotam até encontrarmos novas pelo mapa. Além da padrão, há as armas de ataque focadas em dano (como shotgun, teleguiada e laser de alto impacto) e as de defesa, focadas em controle de campo e preservação (como criar clones nos quais os inimigos vão focar, ou um escudo). Já as opções de acessibilidade de hackeamento vão desde parar o inimigo no tempo até diminuir as linhas do grid e dobrar o efeito dos nódulos.
Sinto que qualquer interpretação escrita é insuficiente para descrever esse sistema que parece ser tão alienígena para o gamer, principalmente aquele que não tem o costume de se aventurar em indies e suas mecânicas que vão de ousadas a loucas muito rápido.
Em resumo, para tentar explicar: atacamos e esquivamos como em qualquer jogo de tiro em terceira pessoa que você já jogou; porém, ao mesmo tempo, há uma tela onde jogamos Tetris, Campo Minado ou Candy Crush, e as duas ações precisam ser executadas simultaneamente para o jogo fluir como deveria.
A PRAGMATA
Ainda no início do jogo, nosso protagonista, Hugh, nomeia a PRAGMATA de Diana. Talvez tenha reparado, mas durante todo o texto eu a chamei de IA ou “A PRAGMATA”. Isso se deve a uma questão que não é amplamente discutida no jogo, mas está presente. Estou me referindo à conexão emocional que Hugh cria com Diana.
O jogo nos leva a acreditar em uma relação emocional real, e tanto a mídia quanto os jogadores o chamaram de “SIMULADOR DE PAI”.
Existe uma contradição nisso, e acredito ser minha responsabilidade — considerando tudo o que estamos vivendo — pontuar essa questão.
Primeiro, não é uma relação paternal.
Uma criança fazer um desenho para você não configura paternidade. O jogo reflete uma tendência que vem direto de títulos como The Last of Us e God of War (2018), nos quais os homens mais velhos, Joel e Kratos, vivem uma relação paternal com os jovens Ellie e Atreus. E digo mais: eles querem ser comparados a esse patamar.
Primeiramente, Joel e Kratos servem como mentores. Eles apresentam o mundo para seus respectivos tutelados e os guiam por ele. Hugh não mostra o mundo para Diana; eles desvendam o mundo ao mesmo tempo. Todas as informações que Diana aprende sobre a humanidade não são um aprendizado infantil, e sim o processamento de dados e informações lógicas sendo expostos a relações humanas ilógicas e emocionais.
Eu sei que pode ser difícil ouvir isso, pois eu mesmo me emocionei com o jogo. Mas é a atitude responsável a se tomar.
Segundo, enquanto Kratos e Joel agem, na maioria das vezes, como protetores de Atreus e Ellie — que dependem deles para segurança —, na grande maioria do tempo é Diana quem protege Hugh. Isso é mostrado logo na primeira cena do jogo, em que é ela quem salva a vida dele.
Sem Diana, Hugh teria morrido no primeiro combate e, mesmo se tivesse sobrevivido, não conseguiria sequer abrir a porta; no entanto, ela se viraria perfeitamente bem sem ele.
Além disso, há pequenos detalhes, como o fato de ela falar que apenas obedeceria aos comandos dele (algo que não se pode esperar de uma criança de 8 anos) ou a sua incapacidade de sentir medo.
Toda a dependência emocional que Hugh criou em relação a ela deveria ser vista como resultado de solidão e isolamento intenso, estado que o levou a começar a enxergar humanidade em uma máquina.
Isso não é algo alienígena; humanos têm a tendência de procurar e ver semelhanças humanas em outros animais e objetos. É uma forma de experimentar conexão dentro de uma espécie que é naturalmente sociável como a nossa. Isso pode ser percebido quando vemos rostos em nuvens, em sinais de pontuação [ 🙂 ], ou quando enxergamos atitudes humanas em nossos bichos de estimação.
Algo tem que ser compreendido: Diana não sente, não quer. Não importa o quanto pareça ser humana, ELA NÃO É HUMANA.
Ela foi programada para agir e parecer uma criança por motivos que não contarei para evitar spoilers. Mas entenda: uma IA é programada e possui algo que o ser humano nunca terá:
Um objetivo claro e uma razão de existir. Dentro da sua programação, há linhas de código com metas estruturadas. Todas as perguntas fundamentais do ser humano — “De onde vim? Para onde vou? Por que existo? Qual é o meu propósito?” — uma IA não possui.
A quantidade de pessoas que se emocionou, mesmo sabendo que a personagem era uma linha de código, é alarmante. O que eu vi é o quão suscetíveis somos ao afeto. À conexão.
Talvez você, que esteja lendo, veja isso como uma pausa desnecessária em um texto que é, em sua essência, uma análise.
Eu me diverti com Pragmata; é um ótimo jogo. Contudo, uma crítica fiel e responsável avalia como um artigo de cultura — como livros, filmes e jogos — dialoga com a sociedade e com a realidade que ele apresenta.
Vou repetir o que disse acima:
Toda a dependência emocional que Hugh criou em relação a ela deveria ser vista como resultado de solidão e isolamento intenso, estado que o levou a começar a enxergar humanidade em uma máquina.
Vivemos em uma realidade na qual pessoas estão criando vínculos com chatbots de IA, namorando-os enquanto essas ferramentas estão, literalmente, roubando seus dados, fazendo terapia com IA e pedindo opiniões para decisões de vida a algoritmos.
Hugh criou essa dependência emocional porque estava sozinho e isolado na Lua. A pergunta que deveríamos fazer é: o que acontece em nossa sociedade para nos sentirmos tão sozinhos e desconectados de nossa comunidade, a ponto de obtermos esse mesmo resultado vivendo em meio a multidões?
Quem está nos afastando dos seres humanos e por quê?
Jogue Pragmata. É uma excelente peça de cultura, mas jogue com ciência e responsabilidade.
Esta cópia de Pragmata foi gentilmente enviada para a produção desta análise.
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