Esse é um termo popular em inglês que representa todo o sentimento ao se jogar NEVE. Ele se traduz livremente como “paralisia de escolha”. Em suma, representa o momento em que você se paralisa psicologicamente diante de uma escolha difícil, com medo das consequências e sensações, gerando um sentimento de estresse e ansiedade que interrompe o prosseguimento.
Esse sentimento é visto a cada cinco minutos e, pior ainda: quando muitos jogos te dão consequências esporádicas, NEVE te dá consequências palpáveis e que rapidamente podem não só dificultar o progresso, mas resultar no fracasso da missão e fim do jogo.
NEVE é um Visual Novel com quebra-cabeças desenvolvido e publicado pela Ritus Studio. Mais um game para a lista de jogos brasileiros que são excelentes, mas sofrem pelo complexo de vira-lata do brasileiro e pela baixa capacidade de marketing local.
O jogo é dotado de um roteiro de intencionalidade. Quando eu digo isso, é uma das maiores ferramentas e elogios que um contador de história pode sonhar em receber. Isso significa um jogo que tem em seu roteiro e desenvolvimento a INTENÇÃO de criar uma sensação constante ao jogador e são bem sucedidos nessa tarefa.
Jogos narrativos de sucesso conseguem reproduzir e manifestar essa intenção no jogador de sua obra.
Existem jogos que constantemente me deixam aflito; poucos deles são capazes de fazer isso com o jogador constantemente parado. Bem-vindo a NEVE.
Estamos no início do século XXII. O ser humano já colonizou outros planetas. O capitalismo tardio se intensificou; outros planetas são chamados de colônias industriais. Lá para 2056, a Terra se encontra quase sem capacidade para a vida: ar poluído, água contaminada, extinção em massa, etc. Até que alguém tem uma grande ideia de limpar o planeta simplesmente exportando a capacidade industrial e a exporta para outros planetas.
Pessoas pobres, desesperadas por emprego, emigram. Com o tempo, ficou clara a criação de castas elitistas e que a Terra inteira estava sendo gentrificada. Planetas industriais, quando esgotam seus recursos, são abandonados pelas empresas e o povo fica às traças.
Preconceitos de terráqueos com colonos se intensificam. Mas uma verdade permanece: a produção precisa de logística; o material precisa ir de um planeta para outro. E assim nasceu a classe de transportadores, que seriam caminhoneiros interestelares.
Nossa protagonista é a capitã de uma nave de transporte da empresa Posidon, chamada Jasmina. Faz 15 anos que ela trabalha na área. Para fazer o transporte interestelar, os tripulantes são colocados em criogenia e dormem por meses durante as entregas. Isso cria um desgaste no corpo e um senso de tempo distorcido, onde, se você brigou com alguém antes de embarcar, para você teriam se passado horas desde a briga, mas para a pessoa se passaram meses. Por isso, viagens seguidas são proibidas ou, no mínimo, não recomendadas.
Mas, mesmo assim — para o choque de poucos —, a empresa não paga o suficiente para dar aos seus trabalhadores o luxo de simplesmente descansar o corpo, o que resulta em pessoas exaustas e que passam 80% do seu tempo longe de suas famílias.
Em uma dessas viagens, algo dá errado. Jasmina é acordada e aí começa o jogo.
O jogo começa com Jasmina em sua cápsula criogênica sendo acordada por G.O.D., que é a IA da nave. Em seus primeiros minutos, NEVE já me prendeu por completo.
A IA nos faz perguntas que nos ajudam a sentir desconfiança, medo, ansiedade, solidão, isolamento, estresse, desespero, impotência e claustrofobia.
Ela se recusa a abrir a cápsula e só nos permite recuperar o controle de nossa nave novamente depois de um interrogatório, onde a última pergunta é: “Você aceita responsabilidade por tudo que aconteceu aqui e isenta a Posidon Inc. de qualquer responsabilidade pelo que aconteceu ou acontece?”
Essa foi a primeira paralisia de escolha que tive. A IA foi programada para proteger a empresa e não os tripulantes, então, obviamente, a manutenção da vida humana na nave era secundária a implicações legais que poderiam atingir a empresa.
Você fica preso em um sarcófago e toda a sua vida depende da sua resposta a uma máquina corporativa. A música e a vibe não ajudam em nada; inclusive, só nos ajudam a emular a sensação que a personagem estava sentindo.
É importante citar que o jogo não é dublado: tudo é escrito e visual. Também é importante citar que eu tenho as vozes dos personagens em minha memória, tamanha era a potência da construção do ambiente de tensão e aflição. Desde o início, aquela tela em minha frente era minha janela para o mundo e, do momento um, eu decidi: “esta janela não será o meu túmulo”.
Depois de responder, nos foi informado que a nave saiu da rota e, por isso, tivemos um pouso forçado em um planeta inóspito e que não contém oxigênio. Para piorar, esse pouso danifica a nave, que não tem mais energia o suficiente para retirar Jasmina de seu sarcófago. Felizmente, ela consegue se comunicar com sua tripulação: Atalanta, mecânica e veterana de entregas, e Hilas, novata da expedição, das quais as duas conseguiram sair de suas cápsulas.
Estamos presos e, sim, todo o jogo é jogado com Jasmina monitorando, tomando decisões e “hackeando” de dentro de uma câmara que nada mais é que um caixão bastante caro. É nossa responsabilidade manter a moral e a estabilidade, decidir que informações são relevantes e quais caminhos tomar.
Para piorar, só temos 60 minutos antes do oxigênio dentro da cápsula se esgotar.
Em nenhum minuto o jogo nos deixa baixar a adrenalina. Eu estava na frente de uma tela, jogando um jogo em que eu também estava apenas na frente de uma tela, e fui transportado para outra dimensão que me perguntava constantemente o que era real e o que era paranoia, o que era moralidade e o que era sobrevivência…
Durante o jogo, temos que resolver pequenos quebra-cabeças que basicamente são uma representação da IA do jogo hackeando o sistema de outra nave ou tentando reparar o sistema corrompido da própria nave.
É preciso manter a calma e a união da tripulação para cumprir o objetivo. Isso inclui um julgamento de caráter sobre quando mentir pode te deixar vivo e quando falar a verdade pode matar a todos. O jogo te força a decidir se falar a verdade não seria fatal naquela situação.
Você deve decidir o caminho da tripulação baseado nas informações que podem ser investigadas nessa nave e nos perigos a se esgueirar.
E, por último, lidar com o que é realidade ou não, seja pelo estresse ou por substâncias a que os tripulantes são expostos por causa da criogenia.
O jogo é curto; seu maior charme se encontra em um universo extensivo muito bem criado e roteirizado, e na capacidade de intenção com as emoções que te sugam para dentro da obra. A capacidade que o jogo tem de fazer você se importar com cada uma das personagens — que são vivas, nenhuma heroína, todas humanas, cheias de falhas, defeitos, egoísmos, pessoas reais. A música e os efeitos sonoros mantêm a tensão, o isolamento e o desespero à flor da pele e, mais importante ainda…
O jogo sabe quando acabar.
NEVE merece sua atenção, pois te prenderá em seu mundo.
E tudo isso em um jogo no qual você não se move.
Gostaria de abrir essa análise dizendo o seguinte: eu nunca fui um grande fã de…
Sabe aquele tipo de jogo que você fica por dias degustando após concluir? Pois é.…
Confesso que, diferente da maioria das pessoas, o hype de Pragmata nunca me alcançou. Joguei…
uve um tempo, ali entre meados dos anos 1990 e dos anos 2000, que todo…
Houve um tempo em que os jogos de navinha reinaram absolutos. Todo console tinha pelo…
Eu não sei você, mas eu cresci vendo desenhos da Disney, que já eram quase…
Este site utiliza cookies de terceiros para recompilar informação estatística sobre sua navegação. Se continuar a navegar, consideramos que aceita o uso.