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NEVE – Análise (PC)

Choice Paralysis

Esse é um termo popular em inglês que representa todo o sentimento ao se jogar NEVE. Ele se traduz livremente como “paralisia de escolha”. Em suma, representa o momento em que você se paralisa psicologicamente diante de uma escolha difícil, com medo das consequências e sensações, gerando um sentimento de estresse e ansiedade que interrompe o prosseguimento.

Esse sentimento é visto a cada cinco minutos e, pior ainda: quando muitos jogos te dão consequências esporádicas, NEVE te dá consequências palpáveis e que rapidamente podem não só dificultar o progresso, mas resultar no fracasso da missão e fim do jogo.

NEVE é um Visual Novel com quebra-cabeças desenvolvido e publicado pela Ritus Studio. Mais um game para a lista de jogos brasileiros que são excelentes, mas sofrem pelo complexo de vira-lata do brasileiro e pela baixa capacidade de marketing local.

O jogo é dotado de um roteiro de intencionalidade. Quando eu digo isso, é uma das maiores ferramentas e elogios que um contador de história pode sonhar em receber. Isso significa um jogo que tem em seu roteiro e desenvolvimento a INTENÇÃO de criar uma sensação constante ao jogador e são bem sucedidos nessa tarefa. 

Jogos narrativos de sucesso conseguem reproduzir e manifestar essa intenção no jogador de sua obra.

Existem jogos que constantemente me deixam aflito; poucos deles são capazes de fazer isso com o jogador constantemente parado. Bem-vindo a NEVE.

A LORE

Estamos no início do século XXII. O ser humano já colonizou outros planetas. O capitalismo tardio se intensificou; outros planetas são chamados de colônias industriais. Lá para 2056, a Terra se encontra quase sem capacidade para a vida: ar poluído, água contaminada, extinção em massa, etc. Até que alguém tem uma grande ideia de limpar o planeta simplesmente exportando a capacidade industrial e a exporta para outros planetas. 

Pessoas pobres, desesperadas por emprego, emigram. Com o tempo, ficou clara a criação de castas elitistas e que a Terra inteira estava sendo gentrificada. Planetas industriais, quando esgotam seus recursos, são abandonados pelas empresas e o povo fica às traças. 

Preconceitos de terráqueos com colonos se intensificam. Mas uma verdade permanece: a produção precisa de logística; o material precisa ir de um planeta para outro. E assim nasceu a classe de transportadores, que seriam caminhoneiros interestelares.

Nossa protagonista é a capitã de uma nave de transporte da empresa Posidon, chamada Jasmina. Faz 15 anos que ela trabalha na área. Para fazer o transporte interestelar, os tripulantes são colocados em criogenia e dormem por meses durante as entregas. Isso cria um desgaste no corpo e um senso de tempo distorcido, onde, se você brigou com alguém antes de embarcar, para você teriam se passado horas desde a briga, mas para a pessoa se passaram meses. Por isso, viagens seguidas são proibidas ou, no mínimo, não recomendadas. 

Mas, mesmo assim — para o choque de poucos —, a empresa não paga o suficiente para dar aos seus trabalhadores o luxo de simplesmente descansar o corpo, o que resulta em pessoas exaustas e que passam 80% do seu tempo longe de suas famílias.

Em uma dessas viagens, algo dá errado. Jasmina é acordada e aí começa o jogo.

A Sinopse

O jogo começa com Jasmina em sua cápsula criogênica sendo acordada por G.O.D., que é a IA da nave. Em seus primeiros minutos, NEVE já me prendeu por completo. 

A IA nos faz perguntas que nos ajudam a sentir desconfiança, medo, ansiedade, solidão, isolamento, estresse, desespero, impotência e claustrofobia.

Ela se recusa a abrir a cápsula e só nos permite recuperar o controle de nossa nave novamente depois de um interrogatório, onde a última pergunta é: “Você aceita responsabilidade por tudo que aconteceu aqui e isenta a Posidon Inc. de qualquer responsabilidade pelo que aconteceu ou acontece?”

Essa foi a primeira paralisia de escolha que tive. A IA foi programada para proteger a empresa e não os tripulantes, então, obviamente, a manutenção da vida humana na nave era secundária a implicações legais que poderiam atingir a empresa.

Você fica preso em um sarcófago e toda a sua vida depende da sua resposta a uma máquina corporativa. A música e a vibe não ajudam em nada; inclusive, só nos ajudam a emular a sensação que a personagem estava sentindo.

É importante citar que o jogo não é dublado: tudo é escrito e visual. Também é importante citar que eu tenho as vozes dos personagens em minha memória, tamanha era a potência da construção do ambiente de tensão e aflição. Desde o início, aquela tela em minha frente era minha janela para o mundo e, do momento um, eu decidi: “esta janela não será o meu túmulo”.

Depois de responder, nos foi informado que a nave saiu da rota e, por isso, tivemos um pouso forçado em um planeta inóspito e que não contém oxigênio. Para piorar, esse pouso danifica a nave, que não tem mais energia o suficiente para retirar Jasmina de seu sarcófago. Felizmente, ela consegue se comunicar com sua tripulação: Atalanta, mecânica e veterana de entregas, e Hilas, novata da expedição, das quais as duas conseguiram sair de suas cápsulas.

Estamos presos e, sim, todo o jogo é jogado com Jasmina monitorando, tomando decisões e “hackeando” de dentro de uma câmara que nada mais é que um caixão bastante caro. É nossa responsabilidade manter a moral e a estabilidade, decidir que informações são relevantes e quais caminhos tomar.

  • Não fazer a manutenção emocional das tripulantes pode matar.
  • Focar muito no emocional e esquecer a missão pode matar.
  • Decidir o caminho errado pode matar.
  • Não investigar tudo pode matar.
  • Investigar demais pode matar.

Para piorar, só temos 60 minutos antes do oxigênio dentro da cápsula se esgotar.

Em nenhum minuto o jogo nos deixa baixar a adrenalina. Eu estava na frente de uma tela, jogando um jogo em que eu também estava apenas na frente de uma tela, e fui transportado para outra dimensão que me perguntava constantemente o que era real e o que era paranoia, o que era moralidade e o que era sobrevivência…

 

A Intervenção

Durante o jogo, temos que resolver pequenos quebra-cabeças que basicamente são uma representação da IA do jogo hackeando o sistema de outra nave ou tentando reparar o sistema corrompido da própria nave.

É preciso manter a calma e a união da tripulação para cumprir o objetivo. Isso inclui um julgamento de caráter sobre quando mentir pode te deixar vivo e quando falar a verdade pode matar a todos. O jogo te força a decidir se falar a verdade não seria fatal naquela situação.

Você deve decidir o caminho da tripulação baseado nas informações que podem ser investigadas nessa nave e nos perigos a se esgueirar.

E, por último, lidar com o que é realidade ou não, seja pelo estresse ou por substâncias a que os tripulantes são expostos por causa da criogenia.

O jogo é curto; seu maior charme se encontra em um universo extensivo muito bem criado e roteirizado, e na capacidade de intenção com as emoções que te sugam para dentro da obra. A capacidade que o jogo tem de fazer você se importar com cada uma das personagens — que são vivas, nenhuma heroína, todas humanas, cheias de falhas, defeitos, egoísmos, pessoas reais. A música e os efeitos sonoros mantêm a tensão, o isolamento e o desespero à flor da pele e, mais importante ainda…

O jogo sabe quando acabar.

NEVE merece sua atenção, pois te prenderá em seu mundo.

E tudo isso em um jogo no qual você não se move.

 

Henry Lorenzatto

Falo de jogos, política e política nos jogos. Reencarnação de Inconfidente mineiro nas lutas sociais, Gateiro, Jornalista de Games e esperando o casting para entrar no elenco do Persona 5.

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