Análise – Yooka-Replaylee

Ao receber Yooka-Replaylee, fui atingido por duas questões. Primeiro: “estou fazendo a análise de um remaster, sendo que não joguei o original”. E segundo: o preconceito inerente em mim com um jogo que parece se apoiar totalmente na nostalgia dos jogos de plataforma 3D de mascotes do final da década de 90, quando tudo estava procurando uma forma de se aplicar ao 3D — Mario, Sonic, Gex, Bubsy… todos.

Embora a era dos plataformas 3D como foco principal da indústria tenha passado, o gênero não parou no tempo, e fiquei feliz de ver que, mesmo dentro de um espírito de nostalgia, o jogo encontra uma forma de criar uma identidade colorida e vibrante própria.

Mas antes de entrar nisso…

Yooka-Replaylee, lançado em 9 de outubro de 2025, é um remaster do jogo Yooka-Laylee, lançado em 2017. É um jogo de plataforma 3D para um jogador, desenvolvido pela Playtonic Games e publicado pela PM Studios, Inc. e Playtonic Friends. No momento de seu lançamento, o jogo se encontrou por R$ 89,00 na Steam.

Uma Nostalgia Mal-vinda

Um atributo bastante nostálgico de jogos do gênero nos anos 90 é a infantilização completa do plot, uma pressuposição de que quem os jogaria seriam crianças. Algo que talvez fosse verdade na década de 90, pois jogos eram vendidos como artigos de criança. Hoje, mesmo com a nostalgia, o jogo não teria essa desculpa. Crianças estão atualmente jogando em massa outros gêneros, como Fortnite ou Roblox. Se o jogo é uma nostalgia dos anos 90, talvez ele devesse levar em consideração que o seu público está entre 30 e 40 anos hoje.

Quando digo infantilização do plot, não digo que adultos não podem aproveitar um jogo com tema infantil. Agora, existe tema infantil e existe Dora, a Aventureira. O game parece se repetir e se explicar a todo minuto, entre piadas de “tio do pavê”. Com piadas previsíveis e pausas dramáticas nada dramáticas, o plot se torna perfeito para o botão skip.

Somos Yooka e Laylee, estamos em uma caverna por… algum motivo… e, enquanto matamos capangas como se fosse uma tarefa diária, encontramos um livro falante preso pelo vilão. O poder do livro é que tudo o que você escreve nele se torna realidade. Sim, o jogo já começa com o poder de alterar a realidade, o tempo, o espaço, a história, a existência… Se fosse um mutante, o livro seria nível Ômega.

Esse grande poder estava parado e mantido seguro por uns quatro capangas. Ao conseguir o livro, poderíamos desejar paz, o fim da fome, riquezas, ser um deus… mas não, desejamos novos golpes. O vilão, que é uma versão crescida de um Minion, encarrega seu vice de recuperar o livro, e ele inventa uma máquina que suga todos os livros do mundo. Mas, espere, o livro deixa todas as suas páginas para trás e, em vez de conseguir uma única página e escrever que todas as páginas voltaram para o livro para mudar a realidade, eles começam planos à la Dick Vigarista. E assim começa o jogo.

Uma Grande Surpresa

Como eu disse, entrei no jogo achando que ia reviver Mario 64. Não que ele tenha um problema, mas se eu quero jogar Mario, eu vou jogar Mario. Porém, no entanto, todavia… rapidamente o jogo me mostra um arsenal de habilidades de travessia, armas interativas com o cenário e um level design que mostra a que veio.

Se eu fosse comparar, diria que o jogo é um misto dos jogos Lego, Genshin Impact e Fallout 4.

Quando o game não está focando no plot, ele leva a infantilização a um nível aceitável, como nos jogos Lego, e o level design é feito de forma que tudo com que você interage tenha coletáveis, que na grande maioria do tempo são moedas.

Genshin Impact, no sentido de que o mapa é feito para ser explorado ao seu máximo, e minigames e quebra-cabeças ambientais estão lá para serem procurados e executados, algumas vezes de formas óbvias, como uma corrida contra um personagem, ou com água e plantas, e outras vezes, observando o cenário.

Fallout 4, onde o mundo é compacto, mas tudo é lindamente conectado. Você verá uma mudança de ambientes dentro do próprio ambiente e, embora mostre coisas diferentes, nada parece não se encaixar no mapa.

Onde o Jogo Brilha

O jogo é um plataforma de exploração onde o foco está em adquirir coletáveis. Diferente de muitos jogos em que coletáveis são extras ou atividades de complecionistas, aqui eles são a atividade principal. Claro, existem coletáveis como os “fantasmas dos escritores” que podem ser pulados, mas no jogo, muitas vezes, ir atrás dessas coisas resulta em bônus.

Diferentes moedas nos levam a diferentes lojas. Sim, o jogo não tem um sistema de moedas por simples nostalgia arcade. Como um sistema de progressão natural, o jogo vende melhorias, como uma barra de stamina maior, e até skins para dar aquele gostinho de RPG sem se tornar um. Alguns itens, inclusive, precisam ser desbloqueados para serem vendidos.

Como dito antes, na maior parte do tempo você vai passar coletando “folhins” por meio de quebra-cabeças — alguns serão ambientais, outros conversados, alguns de desafios e outros por meio de segredos. Para isso, pular, planar, correr e fazer piruetas, tudo em questão de movimentação no espaço 3D, nos é entregue com um “toma e se divirta” de forma bem rápida no início do jogo. Contudo, você tem acesso a um mapa e outras informações para não se perder tanto e, se ficar difícil, pode sempre pagar um “marca-livro” para te mostrar onde tem um folhim.

O poder de ficar invisível e usar sondas ultra-sônicas para ecovisão são bem únicos e se mesclam bastante com o gameplay.

Onde o Jogo Não Brilha

Se você esperava combates intensos e emocionantes, eu vou ser obrigado a te perguntar: “o que, em qualquer momento e lugar, te levou a pensar que esse era o jogo para isso?”. Pois, em algum ponto, você tem que assumir a responsabilidade pelas fanfics que cria na própria cabeça.

Rudimentar é elogio para esse sistema de batalha. Ele melhora e tem uma profundidade? Sim, mas 99% do tempo você vai apertar X, X, X, o personagem vai rodar igual ao Taz-Mania e os inimigos vão cair um por um sem dificuldade. “Ah, mas tem bombas e fogo pela boca”… Sim, tem, e te garanto: você vai apertar X, X, X apenas pelo quão eficiente é fazer somente isso.

Tônicos, Tônicos, Tônicos

O jogo tem um método de dificuldade e facilidade interessante. Um dos itens que podem ser comprados são chamados de tônicos, e eles têm uma função peculiar. Na maioria dos jogos, temos dificuldades ou só uma dificuldade neutra. Aqui, você cria a sua própria dificuldade.

Quer dano por queda? Compre e equipe o tônico de dano por queda. Quer jogar apenas com um coração de vida? Pode. Quer colocar todos os inimigos para ter apenas um de vida? Pode também. Se o jogo for um passeio no parque ou um Crash Bandicoot na dificuldade máxima, a escolha é sua.

Chefes

As lutas de chefe fazem o que precisam: elas são divertidas. De forma nenhuma espere dificuldade dessas lutas. Em sua maioria, você estará lutando contra obstáculos de plataforma tanto para alcançá-lo quanto para resistir e, assim, criar uma abertura para um golpe.

É bastante divertido, intuitivo e dinâmico. Você não precisa de um tutorial para entender o quebra-cabeça, e é assim que uma batalha de chefe de um jogo desses deveria ser.

Conclusão

Por fim, não ter jogado o primeiro talvez me fez ver algo legal que quem está apenas analisando o remaster não veria.

O plot, embora não seja importante, é tão raso que faria os jogadores pedirem refund no jogo antes de chegar onde ele realmente brilha: um plataforma 3D com personalidade, que desvendou a fórmula para fazer com que pegar coletáveis seja algo divertido e com um mundo muito satisfatório de apenas ficar correndo, rolando, pulando e planando.

É uma pena que essa franquia não seja mais famosa do que é, pois o seu potencial é palpável, e não dar uma chance ao jogo pelo lamentável plot é o verdadeiro pecado.