A.I.L.A – Análise (PS5)

Eu estive nos últimos dias jogando A.I.L.A, novo projeto do estúdio brasileiro Pulsatrix em parceria com o youtuber MaxMRM, que trabalhou como diretor criativo do projeto. Eu não posso negar que A.I.L.A não é um projeto ambicioso, assim como o game anterior do estúdio, FOBIA: St. Dinfna Hotel também foi.

 

A questão é: será que o estúdio aprendeu com os erros de FOBIA?

 

Então, é hora de entrar nesse mundinho – ou mundinhos – virtual que A.I.L.A nos preparou. Então relaxe e aproveite a jornada que eu estou prestes a te contar de como foi a minha experiência com o game.

 

Em um futuro não muito distante…

 

A primeira coisa que eu queria apontar aqui é que sim, A.I.L.A é um jogo muito bonito. A Unreal Engine, apesar de ter muitos problemas, ainda entrega visuais impressionantes. Até foi por isso que eu optei por pegar a versão de Playstation 5 para testar o jogo, visto que as últimas vezes que eu joguei jogos com essa engine, eu perdi tempo demais tentando fazer a minha RTX2070 dar conta do recado.

 

A.I.L.A começa colocando nosso personagem numa espécie de calabouço, sem dar muitos detalhes de quem somos e porque fomos parar ali. A única coisa que importa é que precisamos escapar desse lugar fétido o mais rápido possível, antes que o pior aconteça.

 

Aqui serve como um breve tutorial mesmo, onde aprendemos os comandos básicos do game e que perdurarão até o final da aventura. Podemos andar, coletar itens, abaixar, andar abaixado, selecionar itens no inventário, combiná-los e usar armas brancas e de fogo. Há também o auxílio de um botão para girar 180º, mas numa boa? Eu duvido muito que você lembre de usá-lo com a constância que o jogo pede.

 

Ao chegarmos em um trecho, somos atacados por um homem alto com um machado. Ali, começa uma perseguição desenfreada até que conseguimos escapar do local pelos dutos de esgoto. Ao sair, vemos uma linda paisagem, quando de repente, uma explosão ocorre e… FIM DE JOGO! Tudo não passava de uma simulação.

 

A partir desse ponto, conhecemos nosso protagonista, Samuel S. (acredito que o S seja de Silva, mas o jogo não se importa com qual sobrenome você mentalmente dê a ele). Samuel é um beta tester de jogos, que trabalha para uma empresa que desenvolve um novo projeto chamado A.I.L.A.

Apesar do futuro tecnológico, um filtro de barro é presença marcada – Imagem: Reprodução

A.I.L.A é uma inteligência artificial que cria simulações interativas a partir de experiências e registros cognitivos comportamentais, para “uma maior imersão”. Ao receber o protótipo, Samuel começa sua interação com a inteligência artificial e algumas coisas bastante “inusitadas” acontecem no decorrer da nossa interação. E é aí que o jogo começa.

 

Uma coisa que eu não posso negar é que A.I.L.A tem ótimas surpresas enquanto um jogo de terror. O game realmente sabe criar um clima tenso e que vai te deixar sempre em estado de alerta durante as fases. Muito desse mérito, além de uma ambientação visual que cria um clima claustrofóbico e tenso, é também mérito da equipe de engenharia de som que consegue pontuar de maneira muito assertiva.

 

O jogo possui ao todo cinco grandes estágios, além do apartamento de Samuel e uma parte final. São eles: Uma espécie de hotel vazio; uma fazenda (bem nos moldes de Resident Evil 7); uma experiência medieval (que me lembrou muito Warhammer 40k Vermintide); um navio pirata fantasma e uma floresta (que por vezes me lembrou Slenderman). Todos os estágios possuem mecânicas e soluções de puzzles únicas.

O game possui ótima ambientações – Imagem: Reprodução

Falando em puzzles, uma das melhores coisas em A.I.L.A, sem sombra de dúvidas são os puzzles. Não que eles sejam difíceis ou desafiadores, mas são puzzles gostosos de se fazer e que vez ou outra exigem mais esforço, como juntar as peças de um quebra-cabeça e montá-lo, ou resolver um enigma para abrir uma sequência de cadeados.

 

O jogo não possui mapas ou setas para que você saiba onde estão os objetivos, então explorar bem os ambientes e decorar os pontos de interesse é crucial para que você consiga progredir no jogo. Há alguns outros aspectos que eu preciso falar, mas infelizmente eu vou ter que deixar muitos para a sessão de PROBLEMAS, porque eu tive INÚMEROS problemas com A.I.L.A.

 

Sobre Inteligência Artificial e background

 

A história aqui vai sendo revelada aos poucos, mas cabe a você também investigar mais sobre esse mundo criado pela Pulsatrix. Uma das coisas que ajudam é sempre que possível, conferir a TV, pois o repórter do jornal – que também é uma IA – vai dando mais detalhes desse universo. Por exemplo: sabe-se que o mundo passou por uma guerra nuclear. Porém, não há grandes detalhes do que motivou essa investida global nem quem foram seus agentes diretos.

 

No entanto, eu acho que foi um acerto das mentes criativas trabalhar com o tema da Inteligência Artificial e até mesmo com essa ferramenta já “roubou” locais de trabalho antes ocupados por humanos – como é o caso do próprio âncora do jornal.

Trabalhadores do mundo, UNI-VOS contra as BIG TECHS! – Imagem: Reprodução

Porém, eu acho que essa parte narrativa poderia ter ido um pouquinho mais além. O jogo poderia ter sido um pouquinho mais ousado em criticar o uso da IA de maneira desenfreada e como o controle dessa tecnologia foi crucial para um conflito nuclear mundial. É claro que há uma crítica aqui, mas ela fica muito na margem do subtexto e nas entrelinhas da narrativa, o que é OK que ela exista, mas talvez passe muito batido pelos olhares dos jogadores.

 

Creio eu que em tempos em que temos pessoas lutando para manter seus postos de trabalho e por uma regulamentação sobre o uso de inteligência artificial de maneira controlada e supervisionada, não usar esse espaço criativo para uma crítica mais concisa é um grande desperdício de oportunidade.

 

Sobre problemas… Senta que lá vem história!

 

Eu não sei se eu sempre fui muito sortudo com não encontrar tantos bugs em jogos. Na maioria das vezes, a minha experiência nunca foi comprometida com bugs. Porém, infelizmente eu tenho que dizer que A.I.L.A é um verdadeiro FESTIVAL DE BUGS. É aquele tipo de caso que muitos deles vão comprometer – E MUITO – a sua experiência.

 

O meu primeiro caso foi com o menu de seleções de itens. Simplesmente o jogo em dado momento começou a tentar selecionar sozinho o quadro de itens, como se alguém estivesse pressionando o D-Pad do Dualsense. Eu até fiz um teste para saber se meu controle estava com problemas, mas não foi encontrado nenhum drift ou algo assim.

 

Após isso, foi no combate contra o primeiro grande chefe no lago. Cara, aqui eu realmente cogitei largar o game de mão. Eu me vi numa situação de reportar os problemas encontrados para a agência de Relações Públicas que me enviou o game. Eu até busquei algumas gameplays do jogo na versão de PC e vi como ele estava diferente de uma versão para outra.

“Ô, me vê um pedaço desse salgado aí” – Imagem: Reprodução

Para começar, antes da luta o chefe sai de dentro da água e quebra a ponte de acesso. Simplesmente na versão de PS5, ele atravessa a ponte e o personagem poderia muito bem pular por cima do poste que impede a passagem e ir embora.

 

Mas tem mais: ao começar a luta, parece que Samuel fumou 38 maços de Derby sem filtro, porque a movimentação parece que fica muito, mas MUITO PESADA. Fora que não foram poucas as vezes que os tiros de espingarda atravessaram o chefe sem registrar dano. Isso também aconteceu com a hitbox dele ao usar a arma de flare.

 

Depois, vem a PIOR sessão desse chefe: os minions dele são completas esponjas de bala. E a versão de PS5, parece que os coloca todos de uma vez só na arena e todos, absolutamente todos causam muito mais dano que o próprio chefe.

 

 

Eu até cheguei a desinstalar e instalar o game novamente para ver se isso era corrigido, mas não. Essa versão está com sérios problemas de balanceamento. Porém, nenhum bug é tão irritante quanto o bug do save. Sim! Temos um bug do save. Ao usar o save manual em uma área, o jogo simplesmente ignora por completo que você quer dar load naquela área e ele só registra o saves automáticos.

 

Além do que, A.I.L.A também conta com um sistema de auxílio de mira e gatilhos adaptativos. Ambas as opções no menu ao serem desativadas e ativadas, não registram a sua opção e tudo continua como estão. Então, eu precisei desativar os gatilhos no próprio sistema do Playstation 5, pois a intensidade da pressão estava atrapalhando muito.

 

Houve também alguns bugs de renderização de texturas, que pareciam mais texturas de um jogo de Playstation 3. E sim, tiveram alguns bugs engraçados, como esse que eu registrei aqui embaixo.

 

 

Uma coisa que não necessariamente me incomodou, mas que me chamou a atenção é na modelagem dos personagens. Praticamente todos os personagens masculinos aqui foram afetados por uma calvície coletiva, pois a quantidade de personagens carecas aqui é exorbitantemente alta.

 

Pessoal, Manual está aí para isso, viu? Não é possível que nesse futuro você não conheçam implantes capilares funcionais ou tratamentos com estimulantes para resolver isso!

 

Brincadeiras a parte, uma outra coisa que me deixou muito decepcionado com esse jogo também foi o quanto essa IA super avançada de A.I.L.A é incompetente ao “criar” IAs de chefes que funcionem. Todos os chefes têm batalhas muito decepcionantes, em que basta circular o monstro e atacá-lo, que você não terá problema algum.

 

O último chefe da fase da floresta eu derrotei sem gastar uma única bala sequer, apenas rondando e atacando com o machado. É decepcionante ver que o desafio maior são inimigos bucha e quando você encontra o monstro da área… Ele não funciona.

 

Easter Eggs e Internet: o jogo

 

O jogo é repleto de easter eggs de jogos em que A.I.L.A se baseia. Não é incomum encontrar referências aqui e ali de Resident Evil. Mas além destas, o jogo também brinca muito com youtubers da área de games, incluindo quadros e algumas coisas pelo cenário.

 

O grande problema é: se você não está familiarizado com essas figuras, com certeza tudo isso vai passar batido. Eu mesmo não reconheci boa parte dos easter eggs desses youtubers que encontrei porque eu sou um véio paia que não acompanha boa parte destes.

Esse foi um dos únicos que eu reconheci – Imagem: Reprodução

No entanto, as referências a jogos foram boas sacadas, e uma dessas referências me arrancou uma risada bem honesta na parte medieval. Algo que eu fiz questão de registrar, mas que não vou colocar nesta análise para não estragar a surpresa de ninguém.

 

… E o saldo é?

 

Entre altos e baixos, eu acho que eu saí, depois de 10h de gameplay, com um sentimento misto sobre A.I.L.A. Ele é um jogo que tem uma ambientação muito interessante, uma proposta interessante, mas ao menos na versão de Playstation 5, tudo parece mal executado.

 

Espero que o pessoal da Pulsatrix consiga deixar o game o mais próximo possível da sua idealização, e que essa quantidade absurda de bugs seja consertada. Mas igualmente com a minha experiência de FOBIA: St. Dinfna Hotel, eu saio desse game com aquele sabor agridoce de que é uma ótima ideia, mas que peca por uma má execução.

 

Tendo um ótimo trabalho de dublagem, uma ambientação muito boa e um clima de tensão que eu gostei muito, como jogo ele sofre de uma gameplay por vezes truncada, pouco responsiva e que tem problemas que podem comprometer a sua experiência.

 

Infelizmente, acho que A.I.L.A está longe de ser o melhor projeto da Pulsatrix. Mas gabarito e competência o estúdio possui. E mal posso esperar para o que o futuro reserva para o terror brasileiro nos videogames.

 

 

Esta cópia de A.I.L.A foi gentilmente enviada pela equipe de relações públicas da Pulsatrix Studios para a produção desta análise.