Subversive Memories – Análise (PC)

Eu nasci em 1991; quando nasci, nossa Constituição tinha três anos. O mundo de Subversive Memories é um mundo que nunca vivi, no entanto, ele inspira e expira brasilidade. Da mobília às gírias, do espiritismo ao filtro de barro. Consigo ver meus pais, meus avós, uma história viva que nunca vivi, mas nesse jogo consegui uma nostalgia, como se conhecesse e reconhecesse lugares em que jamais estive.

Esta história é nossa.

Existe um lugar chamado Brasil. Deus não existe.

Subversive Memories é um jogo brasileiro (e digo isso com todo o orgulho da palavra) desenvolvido e publicado pela Southward Studio. Se trata de um survival horror inspirado na era de ouro do gênero, retornando às origens dos puzzles.

Durante a jogatina de Subversive Memories, vi várias referências. O jogo se inspira no estilo gráfico de pixel art 3D de jogos do PlayStation 1, adicionando uma estilização em cores e luz.

Em qualquer análise que você ler, Resident Evil será citado. É inegável a referência a RE, principalmente na interface de saúde e inventário, onde ela é gritante. Mas, quanto mais eu jogava, mais distante de RE ele se tornava para mim. Não me entenda mal, as referências estão lá, mas não acho que seja a maior influência aqui.

Resident Evil é um jogo com um foco: a perversão humana pelo controle, ganância e poder. Subversive Memories não é sobre isso. A verdade é que Subversive Memories são dois jogos que se dividem em macro e micro, e em como eles estão interligados.

Pode parecer contraintuitivo eu falar de outros jogos na análise, mas as que, para mim, são as duas maiores referências de Subversive Memories explicam como o jogo atravessa gerações.

A primeira, mais óbvia, pode ser vista no sistema de combate: Alan Wake. Nosso inimigo é a própria sombra; ele não se explica, ele é um movimento da natureza, uma consequência de decisões erradas. Um reflexo que jamais entenderemos. A referência vai além do fato de nossa arma ser uma lanterna com pilhas de duração questionável, pois os dois jogos têm o mesmo “pai” e o mesmo “avô”.

A maior referência de Subversive Memories vem do jogo que antecede Resident Evil, um título lançado em 1992 chamado Alone in the Dark. Essa referência vai dos traços poligonais (embora mais sombrios), ao tema principal.

Em Resident Evil, o inimigo é simples e direto: existe ele tentar se ocultar, mas, depois de descoberto, é algo material e tangível. Subversive Memories é um jogo lovecraftiano, assim como Alone in the Dark. Identificar o inimigo é algo… peculiar.

O inimigo aqui é a manifestação das fraquezas humanas e, a partir daí, tudo é questionável e nada faz sentido. Você não pode confiar em você, no seu parente, no seu amigo: VOCÊ NÃO PODE CONFIAR EM SUAS MEMÓRIAS. Você tem que entender que não vai entender; que consequências e decisões foram tomadas antes de você e que tudo o que você pensava que era verdade pode se provar falso.

Como ninguém pensou o quão perfeito isso descrevia a ditadura no Brasil? Agora que vejo, a analogia nos blinda da verdade: colocar fábulas e metáforas de um inimigo como Cthulhu para não vermos o nosso passado pelo que ele foi.

Ele não foi glorioso, não foi o “bem contra o mal”. O nosso passado é culpa nossa. Não é Deus, não é o demônio, não são os EUA. Nosso passado são brasileiros oprimindo, controlando, torturando e matando brasileiros para obter poder e privilégio, camuflando-se em um interesse de uma nação que não contemplava os brasileiros.

Esta é a história macro do jogo: o retrato da ditadura. Pessoas, brasileiros lutando pela justiça. Onde nunca ninguém respirava aliviado, onde soldados oprimiam com medo de serem oprimidos, onde a lei tinha interesses. Onde não se podia confiar no vizinho, na família ou nos amigos. A vigilância era constante, e o medo também.

Durante o jogo, nossa personagem se chama Renata, e ela traz toda a brasilidade, fazendo a ponte entre o nível macro (a ditadura) e o micro: sua vida e como foi ser brasileira nas décadas de 70 e 80.

O jogo começa com Renata envolvendo-se em um acidente de carro na frente de um quartel militar. Ela não lembrava por que estava indo lá. Ao entrar no quartel, encontra um corpo e uma vela, sendo instruída de que velas “purificam” o espírito. Curiosamente, o espírito tem uma mensagem a passar e, como um eco, a sucessão de momentos e decisões que o levaram àquele fim trágico é mostrada a Renata.

Tenho uma confissão a fazer: quando vi essa cena, achei que essa seria a mecânica mais chata do jogo. A verdade é que, no final, eu estava procurando velas simplesmente para ver a conexão com a história da ditadura militar.

Posterior a essa visão, somos apresentados a uma lanterna que consome bateria mais do que um Opala consome gasolina. O poder dela se encontra no uso de um flash que pode causar acontecimentos aleatórios e fazer o que não era visto ser visto, ferindo assim o inimigo invisível, sensível à luz, que só pode ser visto pela sombra que projeta.

Ainda no início, Renata recorda o motivo de ter ido àquele lugar. Ela foi criada pelos avós e estava visitando a antiga casa onde cresceu, agora que tudo indicava que eles estavam mortos. São mostradas cenas de carinho e afeto: a avó cuidadosa e o avô que a mimava, junto a várias brasilidades como o filtro de barro, figuras de santos e pedaços de azulejos retangulares no chão. O quarto da avó parece o quarto de toda avó brasileira.

Eu que, como disse, achava que essas cenas seriam chatas e monótonas, me peguei com uma nostalgia e uma familiaridade, como se todo aquele ambiente fosse completamente conhecido por mim.

O advogado liga e fala do estranho último desejo da avó, que a leva ao quartel. Nessa lembrança, também nos é mostrada uma curiosa marcação cultural que não é apenas brasileira, mas está bastante presente: o espiritismo é referenciado, e a comunicação com espíritos por velas e o sentir da “presença pesada” da energia são manifestados. Nesse momento, compreendemos que o motivo de Renata conversar com espíritos e reviver memórias é porque ela tem um nível de mediunidade — algo que o jogo não confirma diretamente, mas é uma conclusão palpável.

A mediunidade do espiritismo é a arma que usamos para entender a ditadura para além dela. Ver momentos finais de pessoas torturadas, o medo, o desespero, o apagamento e as mentiras. Pois todas as testemunhas não eram pessoas que tinham medo de que algo acontecesse com elas; eram pessoas com quem algo já tinha acontecido.

Todo o medo, ansiedade e sofrimento da ditadura não nos são contados, mas sim experimentados como uma ferida que está aberta e sangrando.

Ao terminar esse flashback do passado recente, estamos dentro da base militar e o jogo começa. Aqui, eu paro de falar da história.

O level design do quartel lembra Resident Evil 1 e Alone in the Dark, fazendo-nos ir e voltar pelos quartos múltiplas vezes para entender e resolver puzzles. Na maioria das vezes, podemos escolher evitar os inimigos, seja correndo ou nos escondendo, cimentando a origem do survival horror, onde os recursos são escassos e devem ser usados de forma inteligente.

Esse elemento resgata o medo em que muitos jogos do gênero falham na execução, pois nos deixa sempre em um estado de tensão.

Explorando, encontramos vários artigos, mensagens, diários e anotações que nos imergem na realidade da ditadura militar, seu credo e posição. Algo que me deixou desconfortável foi perceber como as falas do ex-presidente Jair Bolsonaro parecem ter congelado no tempo.

Nossa interface é simples: temos o inventário que comporta seis itens, porém nunca consegui preenchê-lo, pois os itens são usados praticamente logo após a coleta (exceto a bateria da lanterna e os analgésicos que recuperam a vida). A vida é mostrada em um monitoramento de batimentos cardíacos. Temos um mapa que atualiza as portas trancadas e destrancadas, mas não se atualiza quando os puzzles são completados. Por último, podemos colecionar cartas do “jogo do bicho” — que, sem dar spoilers, eu colecionaria se fosse você.

Antes das considerações finais, sou obrigado a dizer que, por mais que me doa, o jogo não é perfeito e críticas ao seu fluxo precisam ser pautadas. Subversive Memories, além da estética retrô, adota um level design e uma dinâmica que oscila entre o atual e algo que só posso chamar de “muito década de 90”. E o que quero dizer com isso?

É normal dizer que jogos antigos eram mais difíceis que os de hoje e, de certa forma, essa frase é verdadeira. Fala-se de controles travados ou de como os jogos atuais “seguram a mão” do jogador — algo que, antes do gênero soulslike, tinha se tornado bem comum. Mas Subversive Memories não tem nada disso: os controles são bem responsivos e o jogo definitivamente não segura sua mão; ele quer ser explorado e pensado. Aqui, o problema se encontra no que podemos chamar de gestalt ou composição.

Jogos atuais são pensados com uma composição visual intuitiva. Pense em um jogo como Uncharted: existem territórios amplos, mas, ainda assim, 90% das vezes o jogador vai na direção correta. Isso ocorre porque artifícios visuais utilizam sentido de leitura, padrões de cores, pontos de fuga, padrão de exclusãp e formas basicas, sem o jogador perceber, guiar o seu olhar.

Subversive Memories oscila entre esses dois designs frequentemente, muitas vezes usando a luz como guia. E faz sentido: o desenvolvedor pode querer guiar o jogador em um momento e deixá-lo se perder em outro. O problema é quando o design antigo colide com a Qualidade de Vida e o level design ativamente trabalha para irritar o jogador sem nenhum motivo prático.

Dois exemplos que posso dar sem spoilers: Assim que ganho a lanterna, sou informado de que posso mirar e “atirar” (com a foto de um inimigo na tela), que ela consome bateria e que posso recarregá-la. O que não me é informado em nenhum momento é que o flash, além de causar dano, tem o poder de “magicamente” abrir portas se dispararmos contra portões. Tudo bem, “poder mágico” é um exagero. Mas, inicialmente, entrei e saí do prédio por uns 30 minutos tentando descobrir para onde ir. Eu não queria gastar a bateria porque fui informado de que ela era limitada. O design inicial supõe a experimentação de recursos ao mesmo tempo em que avisa que eles são escassos. 

O outro exemplo é que o jogo permite que as cartas do jogo do bicho estejam constantemente visíveis no menu, mas para ler os arquivos e cartas encontrados, você precisa sempre voltar para uma sala segura de salvamento.

Entendo que o objetivo é a exploração e ampliar o design de “quebra-cabeça” de ir e voltar e descobrir coisas novas, mas estamos em 2026; eu não vou ir e voltar apenas para ver um documento que contém números para um cálculo. O que vou fazer é tirar uma foto do documento com o meu celular e consultá-la na hora do puzzle. Se o objetivo da mecânica é totalmente contornável, o level design aqui se torna apenas um incômodo.

CONCLUSÃO

Não deixe que minhas constatações sobre o level design o enganem; isso acontece poucas vezes. No meio da trama, da história e da emoção, você estará tão absorvido pelo jogo que esses problemas se tornam apenas ruído.

A verdade é que o último jogo que realmente me deixou tenso a ponto de pular da cadeira foi MADiSON, em 2022. Em Subversive Memories, encontrei um retrato da realidade além do mundo e do nosso mundo. Tudo nele é pessoal; tudo é uma alegoria do terror que vemos em nosso Brasil.

Mais cedo, esta semana, zerei Resident Evil Requiem. Até o presente momento, Subversive Memories foi o melhor jogo que joguei em 2026.

Resident Evil Requiem é um ótimo jogo, 

mas Subversive Memories… 

Subversive Memories bate em casa.

Existe um lugar chamado Brasil. 

DEUS NÃO EXISTE.

Esta cópia de Subversive Memories foi gentilmente cedida pela equipe de relações públicas da Southward Studio para a produção desta análise.