Uma coisa que eu reconheço na The Game Kitchen é a sua capacidade de ouvir os fãs e buscar melhorias em seus títulos. Isso ficou bem claro para mim quando eu joguei Blasphemous pela primeira vez. Ele parecia um jogo incompleto, mas com o tempo foi ganhando novos contornos e novas adições que o tornaram um jogo mais próximo da proposta que ele tinha de ser: um metroid-vania com elementos de souls-like.
Corta para 2025 e a mesma The Game Kitchen agora aparece uma nova proposta: resgatar uma franquia clássica com Ninja Gaiden: Ragebound. Um game que promete trazer o espírito clássico da trilogia original. Mas será que isso é algo bom ou algo ruim? É sobre isso que eu vou comentar nessa análise aqui.
Eu não prometo que essa seja uma análise grande, mas que quero deixar duas coisas bem resumidas nesse texto, caso você não tenha interesse em perder muito tempo com ele. A primeira, é que eu NÃO GOSTEI DA EXPERIÊNCIA COM ESSE JOGO. A segunda, é que eu não quero que você me leve a mal, eu entendo que boa parte do que eu pontuar aqui serão problemas meus. Mas essa análise, como todas as outras que escrevi aqui no site, É SOBRE A MINHA OPINIÃO. Então, dito isso, você tem a possibilidade de seguir adiante ou se dar por satisfeito com esse breve trecho… A escolha é sua.
Pois bem! Se você escolher ir embora, vá na paz. Agora se você escolheu ficar, vamos elaborar melhor o porquê eu me decepcionei bastante com Ninja Gaiden Ragebound.
Eu percebo que esse jogo sofre bastante de um problema não incomum de se pegar uma franquia já bem estabelecida – ou pelo menos, que tenha um apelo com uma parcela considerável da audiência – e tenta transportá-la para hoje em dia. É como ocorreu por exemplo em Alex Kidd in Miracle World DX – que tem análise aqui no site.
O game simplesmente faz uma re-skin do jogo original, mas mantém os mesmos problemas que faziam dele um jogo com problemas. Saltos imprecisos, inimigos posicionados de forma que vão te causar dano e atrapalhar no fluxo do andamento, fases com plataformas que não fazem sentido… Enfim, uma infinidade de problemas que ambos os títulos, tanto Ninja Gaiden Ragebound como Alex Kidd in Miracle World DX, possuem.
Alguns destes aspectos eu pretendo abordar ao decorrer da análise. Mas o que eu quero dizer com isso é que, visto que esse jogo tenta trazer uma jogabilidade nostálgica com um jogo 2D de Ninja Gaiden, ao mesmo tempo ele replica problemas que, ora são das limitações técnicas do hardware da época, ora são os desenvolvedores seguindo uma lógica de games arcade que não fazem mais muito sentido – mas que aqui, a gente ainda pode dar o benefício da dúvida por um aspecto: Ranqueamento.
Ninja Gaiden foi um game lançado originalmente nos fliperamas e que depois recebeu uma trilogia para o Nintendinho – o Nintendo 8 bits. A franquia ficou conhecida por seu desafio elevado, mesclado um game de plataforma com ação 2D. Depois, o jogo teve alguns títulos que deram um reboot na franquia, e algumas aventuras spin-offs de Ryu Hayabusa. Fato é que desde sua concepção até os títulos mais recentes, Ninja Gaiden teve esse teor meio “troll” de ser um jogo extremamente difícil e que não prima muito por uma curva de dificuldade, mas sim baseada em reflexo e previsibilidade.
Bom, sobre essas duas coisas, eu confesso pra vocês que uma a idade já me tomou, e a outra eu sequer tenho. Se eu fosse um ninja, provavelmente eu trabalharia na ala burocrática da coisa, visto a minha falta de habilidade para lidar com esse tipo de coisa.
O personagem conta até conta com alguns recursos, mas nada de amaciar a sua aventura. – Imagem: Reprodução
E não me leve à mal não, eu gosto de jogos com desafio elevado. Sou um grande fã de jogos souls-like, bem como um apreciador de plataformas 2D. Porém, Ninja Gaiden Ragebound foi uma experiência deveras FRUSTRANTE para mim.
Quando eu penso em uma reimaginação de uma franquia nas mãos de uma empresa que já se provou competente para evoluir alguns aspectos de seus projetos, me pareceu bastante óbvio que a The Game Kitchen tinha uma oportunidade e tanto para tornar tudo o que eu penso que é enfadonho e ruim em Ninja Gaiden numa boa experiência. E eu estava enganado sobre isso.
Nada, absolutamente nada aqui, com exceção de uma mecânica aqui e ali, foi mexido. Eles realmente quiseram fazer um jogo que conversasse com uma audiência fã desse tipo de jogo e de jogabilidade. O que eu considero como uma oportunidade perdida. Desenvolvo isso logo mais. Antes, vamos falar só um pouquinho da história.
Aqui você encarna na pele do ninja Kenji Mozu, um aprendiz de ninja da vila Hayabusa e aprendiz do lendário Ryu Hayabusa – protagonista dos jogos anteriores da franquia. Durante seu treinamento, a vila de Kenji e Ryu é atacada por demônios vindos diretamente da dimensão do inferno.
Kenji então parte com sua espada em busca de descobrir quem está por trás disso. Durante a investigação, ele descobre que os demônios já tomaram conta de boa parte do Japão e encontra Kumori, uma ninja do clã rival, o Clã das Aranhas Negras (ou Black Spider, no original). Porém, Kumori está em uma forma astral e se une ao corpo de Kenji, para ajudá-lo a deter essa ameaça e selar os demônios de uma vez por todas.
Basicamente a história do game é isso. Claro que algumas reviravoltas ocorrem no decorrer da aventura, mas basicamente o enredo aqui serve para justificar as fases existentes no game. Ao todo, o game conta com 25 fases, sendo 17 delas da sua missão principal e 8 estágios que você poderá revisitar em outros contextos para coletar itens e recursos.
Talvez você já esteja com ranço das reclamações que eu fiz sobre esse jogo até aqui. Mas calma: VEM MUITO MAIS PELA FRENTE! Talvez o principal aspecto que tenha me deixado FURIOSO – com bem diz o título do game, pois é assim mesmo que eu fiquei enquanto jogava – é a própria gameplay.
Como eu disse mais cedo, eu penso que talvez seja uma oportunidade perdida você ter uma franquia dessas na mão, e tente apenas replicar algo que já não era tão bom naquela época hoje em dia. Primeiramente, eu consultei um amigo que conhece mais de cultura japonesa do que eu e o questionei: “Ninjas só atacavam na horizontal?” e ele me respondeu “Desconheço tal informação sobre isso”.
Por que se tem uma coisa que eu fiquei o tempo todo me questionando é PORQUE DIABOS ELES NÃO COLOCARAM UM MODO DE ATAQUE EM QUATRO DIREÇÕES AQUI? Tudo bem que a habilidade de kunai de Kumori meio que tem esse papel, mas sabe… Até você adquirir isso, é extremamente limitante lidar com inimigos que voam com um ataque horizontal curto.
O game até inova aqui com uma habilidade chamada Guilhotina – que infelizmente não tem efeito sobre bilionários e agentes de alto escalão da CIA – em que você dá um impulso no ar, seja para reposicionar Kenji ao receber um dano e cair, seja para causar dano em inimigos e alcançar outros pontos mais altos.
Eu acho que o que define bem esse jogo é que você precisa, obrigatoriamente, é de reflexos em dia. Porque ao receber um dano, você tem ainda o tão irritante knock back ou “voa pra trás em direção a um abismo ou outro inimigo que vai te causar dano e você entrará num ping-pong de dano nesse exato momento”. Cara, que negócio IRRITANTE isso.
O jogo até conta com um menu de assistências para tentar facilitar a sua jornada. Só que é muito chato quando você opta por esse tipo de assistência e o jogo te lança três telas de desencorajamento por “nós pensamos nele como uma experiência desafiadora e não sei o quê, não sei o que lá”. Sabe? Eu queria que essas assistências não existissem aqui e já fossem pensadas em um jogo mais cadenciado, que não interrompessem a ação com um inimigo brotando do meio do nada e me fazendo tomar um dano, me jogando para trás e que, quando eu tivesse me dado conta do que aconteceu, tentar retomar a gameplay com um salto guilhotina que me reposicionasse na plataforma mais próxima.
Se o jogo quer que te dar a sensação de parecer um ninja super bem treinado, o máximo que ele conseguiu aqui foi me fazer sentir como o Haru, do filme “Um Ninja da Pesada”: atrapalhado, desengonçado e sem qualquer senso de previsibilidade.
O jogo também permite que joguemos alguns trechos com Kumori. Porém, como ela está fisicamente presa ao mundo dos demônios, apenas trechos bem específicos a assumimos em desafios de plataforma. Neles, precisamos coletar alguns orbes que nos dão mais tempo para completar o trecho, e ao final dele liberamos o resto da fase para Kenji e coletamos alguns itens que somam no nosso ranking final de cada fase.
Todas as fases possuem um número específico de caveiras de cristal e escaravelhos. Com esses besourinhos, que seria uma espécie de crédito do jogo, acessamos a loja do mestre Muramasa, que nos vende alguns talismãs e novos equipamentos para Kumori.
No entanto, sendo bem franco, a maioria dos equipamentos aqui não terão lá grandes ajudas, tirando um ou outro talismã. Eles definitivamente não deixarão sua aventura menos árdua ou mais fluída. Grande parte deles se foca especificamente em tirar alguma coisa da fase para melhorar seu ranking de progresso.
Para quem é entusiasta de notas e rankings em jogos, talvez seja algo do seu interesse. Como eu só queria me manter vivo e melhorar o meu progresso nas fases, não foi lá de grande ajuda. Os equipamentos de Kumori também são bastante qualquer coisa, mudando apenas alguns efeitos nas armas e até nos golpes especiais (que podem ser desferidos quando sua barra de HP está repleta de chamas, com os botões TRIANGULO E CÍRCULO pressionados).
É claro que eu também encontrei coisas que me agradaram no game. Não serei injusto ao ponto de só reclamar e reclamara… e reclamar.
Se tem uma coisa que eu acho que nenhuma outra empresa hoje consegue fazer tão bem quanto a The Game Kitchen é pixel art. E Ninja Gaiden Ragebound é um jogo extremamente lindo nesse aspecto. Todos os cenários são ricos em detalhes, as animações dos personagens e também as animações de quando eles morrem são extremamente satisfatórias e bonitas.
Desde Blasphemous eu já achava que esse estúdio aqui acerta em cheio nesse tipo de estilo de arte para seus jogos. Tanto Blasphemous 1 quanto 2 são duas obras-primas visuais. E nisso, eu tenho que dar o braço a torcer: Ninja Gaiden Ragebound é de encher os olhos visualmente.
Sobre a trilha sonora, ela casa bem com as fases e com a temática do jogo. Porém eu confesso que apesar de serem músicas legais, nenhuma delas colou na minha cabeça ao ponto de se tornarem memoráveis. Não é como a trilha de projetos anteriores do estúdio, como a música tema dos esgotos de Blasphemous 1, ou então a trilha do chefe Sor Cautiva del Silêncio, chamada “Semblante Cautivo”, que realmente marcam, tamanha qualidade sonora. Mas são trilhas que empolgam e transmitem bem a parte frenética do jogo.
Os efeitos sonoros também são bons, e bem satisfatórios. Principalmente quando você desfere golpes contínuos em chefes e inimigos.
Tiveram trechos nesse jogo que eu considerei abandoná-lo por me fazer perder a paciência. E sem qualquer sombra de dúvidas, esses trechos foram as partes de plataforma. Mais especificamente durante os estágios especiais. Neles, há trechos em que você terá que assumir Kumori e fazer um desafio de plataforma que vão exigir extrema precisão e não terão qualquer margem para erro.
O problema está que não foram poucas as vezes que ou o meu salto não era computado, ou então o objeto de teleporte não considerava o meu ataque e não me teleportava para o ponto específico, ou então simplesmente a personagem não arremessava mais nenhuma kunai no momento que eu mais precisava e eu perdia o trecho.
Sério, esses são apenas alguns dos problemas que eu tive aqui e que me deixaram completamente descontente – quase jogando o Dual Sense para longe.
Isso sem contar alguns trechos com Kenji, já mais ao final do game, em que as plataformas simplesmente não tinham um alinhamento condizente com a subida, e ao chegarem ao final, espirravam ácido, causando dano e consequentemente te arremessam para trás, fazendo você cair no poço de ácido e morrer.
O jogo se compromete a ser um jogo de plataforma e ação 2D, e a parte de plataforma é uma das PIORES COISAS do jogo, porque ela é feita para rir da sua cara.
Eu não posso julgar que aqui, o que resume a luta contra os chefes seja aprender os seus padrões. Basicamente chefes são isso: um punhado de mecânicas que você precisa aprender seus padrões e aprender a como superá-los.
Só que tiveram alguns chefes aqui que mesmo seguindo alguns padrões, cansaram. Um deles parece um touro demoníaco gigante. Ele não tem padrões muito ruins de aprender é até um chefe relativamente fácil quando você pega o padrão de movimentação dele. Só que tem um ataque desse desgraçado que até hoje eu não faço ideia de como sofrer menos dano, que é o arremesso de cristais que ele faz. Simplesmente não sei. E agora que eu terminei o jogo, eu também nem quero saber mais.
Dentre todos os chefes que o game oferece, talvez o último seja o mais tranquilo de lidar e de entender as mecânicas dele, visto que ele dá uma boa margem para que você esquive das investidas e uma vez que você aprende o que fazer e quando fazer, ele se torna um desafio menor. Porém, até você chegar lá, talvez aconteça o mesmo que comigo: uma dor de tanto pressionar o botão de ataque e de pulo.
Prepare o analgésico, porque vai ser uma dor tanto muscular, quanto de cabeça.
Talvez o meu grande erro com Ninja Gaiden Ragebound foi esperar uma coisa e receber outra que eu não queria. A maldita expectativa acabou me frustrando. E como eu disse no início dessa análise: é bem possível que tudo o que eu relatei aqui sejam problemas meus com esse jogo.
Eu gosto muito dos trabalhos anteriores da The Game Kitchen e pensava que ela seria capaz de tentar uma coisa nova. Porém, ao que parece ela preferiu focar em um público que já espera esse tipo de coisa de Ninja Gaiden. E tudo bem.
Mas repito: eu acho que é uma oportunidade perdida replicar as mesmas coisas de mecânicas ruins apenas para agradar os sado-nostalgistas dessa franquia.
Infelizmente, a minha experiência com esse jogo não foi boa. E eu tenho para mim que ele é um dos jogos mais esquecíveis desse ano de 2025, repleto de coisas boas. Paciência… É a única coisa que dá para pedir para jogar esse jogo. Pois certamente você, que quer descobrir Ninja Gaiden, vai precisar de muita.
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