Depois de anos, a SEGA decide reviver Shinobi. Eu não sou uma pessoa que liga tanto para as notas da crítica, porém, Shinobi: Art of Vengeance recebeu 87 de aprovação no Metacritic, algo de notório impacto na forma como o jogo vem sendo percebido.
Quando recebi o jogo do querido Vini para analisar, admito que estava com o pé atrás, pois recentemente ele tinha analisado Ninja Gaiden: Ragebound e demonstrou um descontentamento expressivo e explosivo em sua experiência. Em tão pouco tempo, um jogo de ninja aparecendo em minhas mãos me fez questionar: “Que bomba você está me entregando, Vini?”.
Felizmente para mim e infelizmente para o Vini, aparentemente eu peguei o jogo bom da leva. “Desculpa aí, Vini!”.
Shinobi: Art of Vengeance é um jogo de plataforma e ação 2D que bugou a minha cabeça. Ao mesmo tempo que revive os momentos gloriosos do passado em sua nostalgia proposital, ele cria uma diversidade e fluidez ao gameplay comparáveis a jogos atuais e talvez até os desafie.
Primeiro, vamos falar das coisas ruins do jogo, não por serem muitas ou expressivas, mas sim por serem tão poucas que prefiro tirá-las do caminho de uma vez.
Em Shinobi: Art of Vengeance, somos Joe Musashi. Joe é, em inglês, um nome comumente usado para se referir a uma pessoa aleatória, o que fica perfeito para um ninja. O personagem não é novo, só queria ressaltar esse detalhe.
Agora, a história é um pano de fundo que tem a profundidade e a originalidade de um mestre de RPG em sua primeira campanha. Se “clichê” fosse o nome do jogo, este seria apenas uma redundância absoluta.
Isso não é um demérito. Embora minhas palavras tenham sido duras, o game apenas tem um foco clássico que beira o arcade, onde o plot e a história são apenas uma desculpa para o gameplay.
Ele precisa de um “porquê” para bater nos vilões e do tema para criar o design visual deles. O foco aqui é plataforma de dificuldade média e combate satisfatório e amplo.
Somos um mestre Shinobi silencioso, o que é uma piada do jogo. Todos conversam conosco, e nosso personagem responde com um grunido que é representado por três pontos na caixa de diálogos, e todos os personagens conversam conosco como se realmente estivéssemos falando algo.
A boa nostalgia do protagonista silencioso não é capaz de suprir a deficiência do plot:
Uma organização paramilitar chamada ENE Corp inicia uma invasão em larga escala ao redor do mundo, conquistando vários exércitos sob o comando do ambicioso Lorde Ruse. Aparentemente, a única ameaça a esse batalhão que já conquistou o mundo todo é um clã chamado Oboro, que reside em uma pequena vila afastada. Joe Musashi está em sua cabana com sua mulher grávida e seu cachorro quando sua vila é atacada. Todos os ninjas, exceto ele e uma aprendiz, perecem, e lá vai ele sozinho com nada além de uma espada e um sonho salvar o mundo de uma organização meio ninja, meio cyberpunk, meio exército americano e com demônios de estimação, que é onipresente e dominou o mundo todo.
Como dito anteriormente, eles precisavam de um plot e falaram para o estagiário: “Escreve qualquer coisa nesse pano aqui, a apresentação é em 5 minutos”. E assim nasceu o plot do jogo.
O outro ponto negativo do jogo é o preço. Em seu lançamento na Steam, ele estava por R$150, e, menos de 1 mês após o lançamento, já se encontrava com 20% de desconto na promoção de outono da Steam de 2025.
O jogo é lindo e o gameplay é fantástico. Dito isso, não tem condição de um jogo com esse escopo ter alocado dinheiro para uma produção que custa R$150 para os jogadores.
Como em menos de um mês ele já ficou por R$118 na loja em promoção, concluo que esse sempre poderia ser o seu valor, e questiono se não poderia ser até menos de R$100.
Isso entra em um debate de ambição executiva. Os lucros foram aumentados sem necessidade, às custas do jogador.
Passando pelas coisas ruins e revoltantes, vamos falar de coisas boas. O combate do jogo é surpreendentemente responsivo e sensível ao toque. E estou abismado com quantos comandos diferentes eles fizeram caber em um único controle padrão, mantendo a fluidez de um combate dinâmico.
Enquanto o jogo te dá formas de matar com facilidade, o legal do jogo é matar bonito. O estímulo visual dos golpes e dos inimigos sendo golpeados é simplesmente satisfatório de se ver.
Jogos como Devil May Cry fazem de “matar com estilo” um modelo de jogo, porém, em DMC existe um sistema de pontuação para isso que, de certa forma, produz uma ansiedade que atrapalha quem quer matar bonito de fazer simplesmente porque é divertido.
Em Shinobi, eu senti que queria aprender golpes novos e fazer combos avançados porque existia uma animação natural em “me sentir muito um ninja foda”.
Por isso, o jogo te dá golpe forte e leve, magias (pode equipar até 4), ataque ultimate (também 4), ataque à distância, ataque aéreo, ataque para trás, ataque depois de golpe fraco, ataque depois de golpe forte, ataque antes de desviar, ataque durante o desvio, ataque após o desvio, ataque durante o dash, ataque depois do dash, ataque de pulo… Eu estou citando e citando, mas a verdade é que tem muito mais, e isso que escrevi é só para você, querido leitor, ter uma compreensão visual do escopo.
O jogo não quer ser difícil, ele quer ser bonito e quer que você sinta satisfação em matar bonito. O que o faz se assemelhar a um jogo de luta, porém simplificando a forma de executar os comandos.
Por último, entre os comandos, também existe a execução Shinobi. Quando um kanji vermelho aparece sobre a cabeça do inimigo, é possível usar um ataque que os executa em um golpe. A vantagem é que vários inimigos em tela podem apresentar isso ao mesmo tempo, e a execução pode acontecer em cadeia. Como bônus, esse comando dá dinheiro, mana, vida e recarrega as kunais (nosso ataque à distância) e, quanto mais inimigos em cadeia você atacar, maior é o seu bônus.
O level design do jogo tem três preceitos básicos:
1- Ter um sistema de plataforma interessante, porém sem dificuldade de desafio intenso. O suficiente para o jogador se sentir “foda” sem a frustração de jogos como Celeste ou Hollow Knight.
2 – Ter uma exploração tímida. Ela não é complexa, e o jogo te mostra no mapa onde há segredos, servindo mais como um gimmick inclusivo.
3- Backtracking programado. Muitos caminhos “secretos” do jogo são bloqueados pela falta de uma habilidade necessária para o acesso. Por exemplo: existe uma parede que, para ser atravessada, precisa de um ataque de soco que só aprendemos quatro fases depois. O mesmo acontece com outras habilidades, e por isso o jogo ganha um pezinho no Metroidvania. MAS, é só um conceito singelo; de forma nenhuma a exploração de um Metroidvania deve ser esperada neste jogo.
Todo esse sistema de level design está diretamente conectado e fechadinho com o gameplay desejado e proposto. As plataformas são um modelo de travessia para o “andar bonito”. A exploração muitas vezes serve para expandir o mundo do jogo, estilizado em um cartoon 2D com alguns paralaxes de cair o queixo.
Agora, o backtracking é algo em si. Tanto que, mesmo o jogo seguindo o sistema de fases, dá para entrar e sair de uma fase com liberdade, sem ter que repetir chefes e em qualquer ponto dela.
E com o backtracking também vem o motivo para ele. Além de coisas simples como customização de skin, existem habilidades, modificadores de habilidades, combos, dinheiro e itens que expandem a loja.
No jogo, existem orbs que podem ser dadas ao lojista para aumentar os itens que ele dispõe à venda. Com o dinheiro que você consegue dos inimigos, liberamos golpes, updates, brasões… o de praxe.
Por isso, o backtrack obrigatório se torna indispensável para aproveitar tudo que o jogo tem a oferecer, e o level design inclusive ajuda com a parte chata disso, pois, além de poder entrar e sair de uma fase com facilidade, existem pontos de teletransporte no mapa que podem ser acessados de qualquer lugar a qualquer momento.
Isso se torna um ponto positivo do jogo, que entende a parte tediosa do backtracking e tenta revertê-la com bastante sucesso.
As lutas de chefe são, assim como em Hollow Knight: Silksong, uma dança. Porém, com o foco do jogo nunca sendo o desafio, você entende os padrões de forma rápida, e o jogo perdoa bastante. O foco da luta do chefe segue todo o design do jogo de forma coerente.
O chefe tem um design legal, intimidador ou bonito, e a apresentação dele é para parecer “foda” ao jogador. O seu foco como player segue o mesmo do jogo todo: seguir a dança da batalha, e a dança é matar bonito.
Também existem minichefes, mas o objetivo deles é ser parte de um segredo de exploração. Normalmente, são apenas versões mais fortes de inimigos comuns, e, se você matar todos, ganha algo novo.
O jogo é lindo, mas a beleza transcende. Ele encontrou o seu estilo visual e, assim, sua identidade própria; descobriu o que os jogadores procuravam nele e, em vez de seguir tendências, trilhou o próprio caminho.
O jogo é belo em sua arte, sua animação fluida, sua iluminação, seus controles responsivos e rápidos e sua execução satisfatória de ver, tanto em combate quanto em exploração por plataforma.
Shinobi é feio em seu plot preguiçoso, porém não é um demérito, pois ele apenas entendeu o que os jogadores procuram nele, e uma desculpa para o gameplay era o suficiente.
Ele é um jogo que sabe quem é. Queria que, pelo menos, ele soubesse também o quanto ele vale de verdade.
Em suma, ele é o que queria ser: um jogo bonito. De andar, de ver, de matar… em tudo, um jogo bonito.
Esta cópia de Shinobi: Art of Vengence foi gentilmente cedida pela assessoria da Theogames para a produção desta análise.
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