Video Games

Akatori – Análise (DEMO – PC)

Sou um fã de longa data do gênero metroid-vania. Talvez esse seja um dos meus gêneros favoritos e normalmente quando um jogo tem essa pegada, ele já tem minha atenção.

 

Recentemente eu tive a oportunidade de testar a demo de Akatori, um metroid-vania que já está no radar de algumas pessoas há algum tempo e ele tem uma proposta um tanto quanto interessante: um game do gênero com foco em combate de artes marciais.

 

Nesta breve análise da demo, vou tentar destrinchar um pouco da minha experiência com Akatori e ressaltar o que funcionou comigo e o que talvez os desenvolvedores ainda podem melhorar até o lançamento oficial do game.

 

O ki alto

 

Uma das primeiras coisas que me pareceu interessante em Akatori – além do seu estilo de jogo ser um metroid-vania – foi o seu visual. O game conta com gráficos que lembram muito alguns títulos do Playstation, trazendo cenários em 3D com personagens e inimigos em sprites 2D. Por alguma razão, em dado momento, me lembrou muito o clássico jogo do Hércules, do Playstation.

 

Nossa jornada se inicia no controle de Mako, uma aprendiz de artes marciais que nasceu no Templo da Ave de Fogo e que embarca em uma aventura pelo mundo para tentar conter um evento cataclísmico chamado “A Tempestade Âmbar”, que está causando uma distorção na realidade e em tornando cada ser vivo em criaturas malignas.

 

No decorrer da aventura, Mako descobre que uma ave mística foi selada em seu bastão, que pode ser usado tanto como uma arma ao longo da jornada, como também será essencial para a navegação no mundo de Akatori.

 

E de fato, Mako conta com várias habilidades, que vão desde uma sequência de golpes, até uma investida que cria uma onda de espinhos no chão para conter as mais variadas ameaças.

O jogo traz gráficos muito bonitos que lembram clássicos do Playstation original – Imagem: Steam

Os cenários são bastante vivos e detalhados, e exploram muito bem as nuances de um metroid-vania, com locais para serem explorados em busca de recursos e novas habilidades. Mako conta com as tradicionais habilidades do gênero: um pulo duplo, um dash para escapar de maneira rápida de inimigos, um recuo em solo para escapar de ataques inimigos, além de poder usar o bastão para rebater projéteis e devolvê-los como ataques aos inimigos.

 

Nós também podemos utilizar o bastão para escalar paredes e planar em áreas onde há correntes de vento, ou descer de maneira suave de quedas muito altas.

 

A demo apresentou uma quantidade limitada de inimigos, que vão desde criaturas que parecem zumbis e cospem uma gosma verde em você, até plantas que jogam bulbos explosivos e guardas samurais que atiram com armas de fogo.

 

O jogo também permite a interação com NPCs que podem dar informações sobre os inimigos e como lidar melhor com a situação, até vendedores que irão vender itens de cura e recuperação de sua stamina – e sim, há stamina do jogo para momentos de baixo d’água e para a execução de ataques mais fortes.

 

Onde falta poder de luta

 

Eu dei uma olhada em como estavam os comentários sobre o game em fóruns do Reddit – e sim, eu sei que talvez essa não seja a melhor maneira de buscar informação sobre um jogo, mas infelizmente ele ainda tem uma comunidade bastante nichada. O que me surpreendeu é que alguns usuários falaram que antes da demo oficial disponível, havia uma outra demonstração do primeiro capítulo do jogo e que foi removida da página da Steam.

 

Segundo estes jogadores, a versão anterior parecia bem mais completa com a que está disponível agora. E isso me chamou a atenção, sobretudo porque é difícil a gente criticar um projeto apenas pela sua demonstração. Porém, eu sei que eu preciso ser honesto aqui, e sim, a apresentação tem falhas.

 

Obviamente que isso precisa ser deixado claro: tudo isso pode mudar até o jogo sair. E como ele ainda não possui uma data confirmada, isso abre margem para que esses detalhes sejam ajustados até lá.

Na demo, enfrentamos apenas um chefe que não traz todo o potencial que o jogo tem – Imagem: Steam

A primeira coisa que notei é que a página da Steam indica que o game tem interface e legendas em português. Porém, isso deverá ser adicionado apenas no projeto final, visto que a demo possui um número limitado de línguas.

 

Outra questão que acabou me pegando muito é que mesmo em configurações muito acima do que é solicitado, o game tem diversos momentos de queda de desempenho, principalmente quando há muitos elementos em tela.

 

Não querendo dar spoilers, mas uma parta que há uma perseguição, há momentos em que você sente que a taxa de quadros desceu com força. E como eu sempre digo: eu não tenho o PC mais poderoso do mundo, mas para um jogo que roda até em configurações que se aproximam do Notebook da Xuxa, eu acho que isso compromete e muito em divulgar o jogo.

 

Outro fator foi que a progressão da demo é meio confusa. Mesmo sabendo que podemos usar o bastão mágico de Mako para escalar, não fica claro em qual tipo de parede podemos utilizá-lo, pois não há um indicativo visual disso, e a personagem gruda onde quer, quando quer. E isso acaba atrapalhando um pouco a progressão pelos cenários. Talvez um indicativo visual de que aquela superfície em específico é aderente facilitaria a progressão.

 

Eu acho que uma das mecânicas mais legais em jogos é o parry, pois ele pode ser a salvação em momentos difíceis. No entanto, Akatori possui essa função quase que exclusiva para arremessar de volta projéteis e olha… Eu nunca vi um parry tão lento. É quase como se você tivesse que se preparar uns dois ou três segundos antes do projétil chegar em você. Fora que o efeito prático de contra-atacar os inimigos utilizando seus próprios projéteis é praticamente inútil.

O jogo não possui qualquer punição pela sua falha (pelo menos não na demonstração) – Imagem: Steam

O combate em si também empolga pouco e eu achei tudo meio devagar. Pode ser pelos inimigos postos nesta demo, mas não teve nenhum combate que de fato se torne memorável ou então um desafio que vai te fazer usar todo o seu arsenal de habilidades, uma vez que você identifica os padrões. O chefe dessa demo é bem desinteressante e, para um jogo que tem uma proposta de ter um combate inspirado em artes marciais, ele acaba sendo aquele tradicional combate 2D de um metroid-vania.

 

O jogo também não parece ter algum fator de punição como outros metroid-vanias modernos têm, como Blasphemous ou Hollow Knight, em que você tem algum recurso limitado ao falhar na sua progressão. Aqui é simplesmente um tentar de novo, mas sem muitas consequências pelas falhas. O que não é propriamente um defeito ou um problema, mas é um desafio à menos para administrar.

 

Sobre a câmera, o jogo possui diversos momentos em que a câmera se afasta demais, dando uma visão quase que total do que está por vir e tirando um pouco do fator surpresa do desafio de progressão. Fora que os sprites menores também podem atrapalhar um pouco para identificá-los nessa distância.

 

Tem potencial?

 

Falando desta forma, parece que eu detestei por completo Akatori, pois eu foquei mais em seus pontos negativos do que positivos. No entanto, eu acho que ele é um jogo com potencial e que pode ser um destaque entre os metroid-vanias de 2026. Eu quero muito que ele dê certo, pois é um projeto interessante para colocar no radar.

 

O que eu penso é que essa demonstração disponível na Steam não dá o devido destaque ao jogo. Talvez a equipe da Contrast Games deveria ajustar melhor alguns aspectos e disponibilizar uma nova demo ao público, na tentativa de cativá-lo e mostrar o real potencial que esse jogo tem.

 

Akatori é um metroid-vania com muito potencial. No entanto, ele falha em demonstrar isso ao público com uma demo que ressalta mais o que ele pode ser, do que de fato ele é até o momento. Que esse jogo possa concluir seu treinamento e mostrar seu real poder até lá.

Esta cópia de Akatori foi enviada pela equipe de desenvolvimento através do sistema Keymailer

 

Vinícius Vidal Rosa

Ex-técnico em informática, jornalista formado e apaixonado por games e tecnologia. Faz do seu tempo livre, uma maneira de levar informação e falar sobre o que gosta.

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Vinícius Vidal Rosa

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