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Reanimal – Análise (PC)

Quando eu vi o anúncio de Reanimal, alguma coisa me chamou a atenção. Não sei se foi a similaridade com Little Nightmares ou se foi aquele clima sombrio e um “terror de fazenda”. Fato é que esse jogo aqui estava no meu radar desde que foi anunciado e desde que o estúdio sueco Tarsier Studios parou de trabalhar com a franquia Little Nightmares.

 

Em 13 de fevereiro, Reanimal chegou para todas as plataformas trazendo os elementos que fazem esse estúdio ser tão… Estranho: uma abertura para que a imaginação do jogador interprete a história; uma sensação de estranheza e de medo e uma pitada de loucura. Acho que esses são os ingredientes que fazem de Reanimal não um sucessor espiritual da antiga franquia, mas carregam os elementos que fizeram dela um sucesso.

 

Mas por que esse game deve ter sua atenção? É o que eu explico nesta análise. Vista sua máscara esquisita, entre no barco e aproveite essa viagem de loucura e terror em Reanimal.

 

Um mar de loucuras

 

A primeira coisa que eu queria abordar aqui é o seguinte: Reanimal, assim como outros jogos da Tarsier, é um jogo extremamente aberto a interpretações. Não existe propriamente um certo ou errado aqui nessa história. É claro que sim, alguns elementos se conectam e existe um enredo principal, mas vários elementos são subjetivos.

 

O jogo começa com um personagem navegando em um barco pelo que parece ser um oceano aberto. Ali vemos várias lanternas de sinalização marítima que vão ajudar a guiar nosso caminho. Ao se aproximar de uma, encontramos um corpo de uma menina boiando. Nosso personagem (sem nome) então a resgata e quando ela desperta, ela tenta nos atacar, como uma reação ao despertar de algo traumático.

 

Nosso personagem então diz “Pensei que tivesse morrido”. E ela então nos questiona “Onde estão os outros?”. Nós respondemos “Não sei”. E é ao desembarcar numa praia que o jogo realmente começa.

Crianças de máscara em um mundo em ruínas e monstros perturbadores é o resumo perfeito de Reanimal – Imagem: Reprodução.

Reanimal possui uma estrutura muito parecida com Little Nightmares, tanto de exploração quanto visualmente. A gente nota que esse mundo parece uma distorção da nossa realidade, visto que muitos itens do cenário, objetos e inimigos possuem uma desproporcionalidade de tamanho em comparação com os nossos personagens.

 

Além disso, o game também permite jogar a campanha em modo solo (onde assumimos o papel do garoto) ou em co-op local ou online (em que um jogador assume o papel da menina). Inclusive, vale destacar que é possível jogar em modo co-op online com apenas uma cópia do game, fornecendo o Passe de Amigo para quem será sua companhia nessa jogada.

 

Duas coisas me chamaram muito a atenção nesse game: primeiro, ele está dublado em português – e apesar da dublagem ser bem pontual e o jogo ter poucos diálogos, quando estes acontecem, eles ajudam e muito na imersão. E o outro ponto foi o design de som. É incrível o trabalho que o estúdio fez aqui, pois são nos detalhes que esse jogo me ganhou.

 

O som de cada ambiente é recheado de pequenos detalhes, como o som do vento entrando por uma janela, que faz uma cortina rasgada debater ao vento, e há um som de um gotejar, por que um cano está quebrado. Todo ambiente, apesar de trazer uma carga de inabitado, possui uma vida, possui uma história. E é assim que o jogo conta a sua, através da sua ambientação.

 

Ao chegarmos na primeira grande área do jogo, somos apresentados ao nosso primeiro perseguidor: o Farejador: um homem alto, vestindo uma roupa social e um chapeuzinho, mas que além de proporções absurdas, possui um visual totalmente distorcido. Talvez, esse seja o jeito de dizer como aquelas crianças enxergam os adultos? É uma possibilidade. Mas como eu disse lá atrás, tudo aqui beira o campo da subjetividade.

O Farejador será o primeiro grande obstáculo do jogo – Imagem: Reprodução

Apenas do game não ser longo – eu concluí a campanha dele em cerca de 5 horas – os cenários são grandes e repletos de segredos. O jogo, assim como os trabalhos anteriores da Tarsier, se divide em grandes áreas com pequenos trechos que envolvem algum puzzle ou maneira inteligente de passar.

 

E aqui vale um destaque: em locais mais abertos, não há indicativos de para onde, como setas ou mapas. Tudo funciona muito pelo tato do jogador e alguns poucos elementos do cenário que podem te ajudar a não ficar perdido na sua aventura.

 

A trilha sonora é boa, e se apresenta em momentos-chave da trama e casa muito bem com o clima sombrio e de terror que o game tenta passar. Tudo o que diz respeito na parte de áudio do game é realmente impecável e trabalha muito bem em conjunto com a ambientação.

 

Uma história contada no silêncio

 

Como eu disse, o jogo possui dublagens em português e apenas alguns fragmentos da história aparecem durante os diálogos e interações entre os personagens. Todo o resto depende de dois fatores aqui: atenção e imaginação.

 

Quem já conhece o histórico da Tarsier sabe que o enredo de suas tramas – tanto em Little Nightmares como aqui em Reanimal também – se dá pelos detalhes: cenários, monstros, e acontecimentos da história. Não há documentos contando o que houve. Não há NPCs que vão te falar o que está acontecendo. Absolutamente tudo aqui é preenchido pela sua atenção aos detalhes do cenário, a construção de mundo que eles fazem, como também pela sua imaginação.

 

Nem toda experiência com o jogo será única. Por vezes você poderá jogar e ter algumas conclusões, e alguém com quem você tem contato também jogou e tirou outras conclusões. E isso é legal, porque o estúdio acaba fazendo com que essa experiência, mesmo que linear, abra um leque de teorias e interpretações e isso gera um debate interessante sobre o jogo.

Tudo aqui serve como um fragmento dessa história – Imagem: Reprodução.

É claro que eu gostaria muito de falar mais abertamente sobre as impressões que eu tive, mas temo que isso acaba de alguma influenciando ou ancorando a sua experiência antes de você jogar. O que não seria muito legal. Talvez esse seja o maior desafio desta análise – conseguir transparecer uma experiência, mas sem entregar muito.

 

O que eu posso dizer é que o final do game me surpreendeu muito, não pelo desfecho, mas sim como as coisas se conectam diretamente com os minutos iniciais e tudo acaba fazendo sentido.

 

O que eu acho interessante aqui é como o jogo acaba trabalhando alguns conceitos religiosos, iconografia e o conflito. Ele diz muita coisa sem precisar recorrer a falas ou interações. E eu sei que tudo aqui parece bem solto e muito vago, porém eu prezo muito que você que está lendo tenha uma boa experiência com o jogo. E talvez este seja o melhor jeito de te instigar a jogá-lo.

 

Performance e bugs

 

Eu joguei Reanimal na versão de PC. Como já de praxe, a minha configuração é bem modesta, sendo um I5 9400F 3GHz, 32GB DDR4 Corsair Vengeance, RTX 2070 8GB. O jogo rodou muito bem nas configurações altas de preset, e não houve qualquer gargalo ou travamento durante a minha gameplay.

 

Sobre bugs, eu tive alguns em que a menina que encontramos no início do jogo e que joga junto com você durante todo o game travou em lugares inusitados. Em um desses casos, o jogo simplesmente não soube o que fazer com ela e decidiu fazê-la decolar, jogando-a para o espaço, e eu não conseguia avançar em uma parte, tendo que reiniciar o game um trecho antes.

Fique tranquilo: se a sua configuração também é modesta, o game vai rodar – Imagem: Reprodução.

Em outra ocasião, eu precisava abrir uma porta e o jogo simplesmente desligou a IA dela, deixando-a parada no cenário e me fazendo ter que recarregar o último ponto de salvamento.

 

Sobre bugs gráficos eu não encontrei nenhum, ou de inimigos com problemas de IA desligando também não consegui encontrar nenhum. Reanimal é um jogo que até memso em configurações bem modestas ainda é um jogo muito bonito e que funciona muito bem – apesar do uso da Unreal Engine 5.

 

Combate e puzzles simples, mas que funcionam

 

Reanimal não é o jogo mais genial do mundo quando se trata de mecânicas de combate ou puzzles. Tudo aqui não é simples, é apenas minimalista. O jogo quer te contar uma história com pouco e não quer que você perca tempo com sessões de combate enfadonhas e puzzles que vão te fazer travar em algum ponto da jogatina.

 

A partir do momento que você consegue um pé de cabra para passar por portas bloqueadas, o jogo também permite que você consiga combater alguns inimigos menores.

Os chefes são sempre criaturas estranhas e que vão te dar algum nível de desafio – Imagem: Reprodução.

Não vá achando que todo inimigo pode ser enfrentado apenas dessa forma, pois o jogo tem mecânicas contra os chefes. Cada luta aqui é bem única e interessante, mas não chega a ser memorável. Porém, funcionam muito bem dentro do escopo que o jogo oferece.

 

… E o saldo é?!

Reanimal é um jogo curto, divertido e que vai te instigar. Ele tem uma construção de mundo interessante, personagens interessantes e que se beneficia muito de ser uma experiência de curta duração.

 

Se você gostou dos projetos anteriores da Tarsier, especificamente de Little Nightmares, Reanimal é o que Little Nightmares 3 tentou ser e que acabou dividindo os fãs da franquia: um jogo sombrio no ponto certo, estranho na dose correta e divertido ao ponto de fazer você jogar a campanha de uma só vez.

 

É aquele tipo de experiência que você certamente vai querer conversar sobre com seus amigos e perder algumas horas pesquisando sobre teorias e explicações no Youtube. Ele pode ser um jogo pequeno em duração, mas é grande em fazer você levá-lo na cabeça após terminar de jogar.

 

Talvez as pessoas não falem tanto dele devido a sua janela de lançamento, próxima de tantos lançamentos grandes no mês de fevereiro, como Dragon Quest VII Reimagined e Resident Evil Requiem. Porém, eu recomendo muito que você dê uma chance para Reanimal, pois ele também faz parte dos grandes lançamentos deste ano.

Vinícius Vidal Rosa

Ex-técnico em informática, jornalista formado e apaixonado por games e tecnologia. Faz do seu tempo livre, uma maneira de levar informação e falar sobre o que gosta.

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Vinícius Vidal Rosa

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