Video Games

Resident Evil: Requiem – Análise (PC)

O que torna uma franquia tão duradoura e querida pelo público? Quando Resident Evil saiu, lá nos idos dos anos 1990, ele não criou um gênero – afinal, Alone in the Dark foi o precursor do gênero Survival Horror -, mas é possível afirmar que ele refinou o jeito que jogamos Survival Horror hoje em dia.

 

 

Depois de tantos anos – e remakes -, a franquia retorna com Resident Evil: Requiem, trazendo dois protagonistas: a novata Grace Ashcroft e o veterano Leon S. Kennedy que dão novos rumos para o futuro da série.

 

 

Mas o que torna ESSE jogo algo especial para os fãs de longa data? É o que eu tentarei argumentar nessa análise. Então pegue sua erva verde (não, não ESSA… Aquela ali que recupera vida. Ah, esquece!), sua lanterna e seu trabuco e vamos embarcar nessa viagem de nostalgia que é Resident Evil: Requiem.

 

Quando os caminhos se cruzam

 

O jogo começa mostrando o prédio do FBI. Ali, trabalha Grace Ashcroft, uma das partes dessa história. Para quem não reconhece o sobrenome, Grace é filha de Alyssa Ashcroft, uma das personagens de Resident Evil Outbreak e Outbreak File #2.

 

 

Grace está focada em concluir um relatório quando é chamada pelo seu superior para ir fazer uma investigação no Hotel Wrenwood. Grace fica atônita com o pedido, pois foi ali que sua mãe foi brutalmente assassinada. A notícia leva a agente do FBI a reviver esse momento trágico em sua vida e, mesmo temerosa, acaba cedendo ao pedido.

 

 

Chegando ao local, ela encontra um policial que lhe informa sobre o perigo do local desabar. Mesmo assim, ela adentra o local e aqui começa a o nosso gameplay com Grace. O jogo indica que para uma melhor imersão, é recomendado jogar com Grace em primeira pessoa, visto que o seu gameplay é muito mais focado na parte TERROR do game.

 

Grace é a novata da franquia que está investigando um caso que lhe trará memórias dolorosas – Imagem: Reprodução.

A agente então encontra algumas pistas e revive o momento que sua mãe foi morta. Porém, antes de ser atacada, Alyssa deixou alguns documentos escondidos. Grace se lembra do local e consegue recuperar uma pasta com documentos e um minidisco. Ela então encontra o mesmo policial que a recepcionou, mas ele está estranho e diz ter sido picado por alguma coisa. No mesmo instante, ele inicia um processo de zumbificação e ataca Grace, que consegue escapar, mas é novamente encurralada. Grace então usa um caco de vidro contra o agora zumbi policial e o arremessa de uma janela.

 

 

Vendo que se livrou da ameaça, ela nota que uma parte do hotel possui energia e ouve uma música vinda de um dos quartos. Ao entrar, ela se depara com uma figura estranha, que parece conhecer Grace. O homem de aparência estranha dopa Grace e a rapta. E é nesse momento que assumimos o papel de Leon.

 

 

Leon está em outro ponto da cidade, investigando uma morte que coincide com outros casos de sobreviventes de Raccoon City mortos. Sua coordenadora de missões envia algumas informações para ele e diz alguém associado com a Umbrella pode ter respostas: Victor Gideon – a mesma figura que sequestrou Grace. A coordenadora diz que recebeu um alerta do desaparecimento de um policial. Leon então diz que vai até lá para checar e ao chegar próximo do local, encontra Gideon levando Grace embora.

 

Victor GIdeon é o grande vilão do game (e que precisa de um peeling) – Imagem: Reprodução

Ao tentar interceptá-lo, Gideon infecta as pessoas ao redor e é aqui que o jogo mostra o foco de Leon na narrativa, com uma pega muito mais ação e mostrando que o tempo não apenas manteve o penteado de Leon, mas também o tornou um combatente muito mais experiente.

 

 

O jogo acaba criando uma dinâmica muito interessante entre os trechos de Grace, onde o jogador precisa assumir uma postura por vezes mais cautelosa e sorrateira – afinal ela é menos resistente do que Leon -, enquanto Leon assume um gameplay bem parecido com Resident Evil 4, focado na ação e resolver os percalços pelo caminho na base da bala.

 

 

Grace então é levada para uma espécie de clínica, onde será um dos maiores trechos com ela no game. Ela encontra um portão que precisa de um fusível para ser aberto e poder escapar do lugar.

 

 

Aqui, o jogo realmente brilha por nos colocar em situações que vão pedir atenção e cautela na sua exploração. Isso porque ela será constantemente perseguida neste trecho, sendo uma A Garota – uma criatura enorme e que vai percorrer Grace nos corredores escuros da clínica -, e Chunk, um zumbi enorme que mesmo se apertando pelos corredores, vai tentar impedir o seu caminho.

 

Os inimigos não darão sossego para Grace – Imagem: Reprodução.

Investigando o lugar, nós encontramos um coletor de sangue que será extremamente útil nesse trecho. Isso porque ao eliminarmos um zumbi, ele irá deixar uma quantidade de sangue coletável para que possamos craftar itens, que vão desde munições para o nosso arsenal, até mesmo itens que poderão ajudar a lidar com ameaças mais fortes.

 

 

Aqui nós teremos a nosso primeiro contato com as tradicionais salas de save, com uma máquina de escrever e um baú para armazenamento de itens, já que nosso espaço de inventário tem um limite.

 

 

O que muda aqui é em qual tipo de dificuldade você optou por jogar. Se você escolher o modo Casual, você terá mais foco na história. Já Padrão Moderno, você tem liberdade para usar as salas de save sem a necessidade de Fita de Tinta (Ink Ribbon), que na dificuldade Padrão Clássico, limita a quantidade de saves que você pode fazer, uma vez que usada a fita de tinta, ela deixa de existir no seu inventário e um novo save só será possível quando você tiver uma nova – para quem jogou os games clássicos, essa é uma mecânica conhecida.

 

 

Após um longo trecho de perseguição, Grace recupera o fusível, mas é atacada no processo. O jogo então corta para Leon e um novo trecho de ação e dessa vez o jogo nos mostra que os zumbis poderão usar armas como facas, machados e até motosserras. O jogo também nos mostra que, assim como em Resident Evil 4 Remake, Leon pode aparar golpes. Dessa vez, ele conta com um machado tático capaz de repelir os ataques inimigos – inclusive os de motosserras.

 

 

As armas dos inimigos podem ser utilizadas também. Machados podem ser arremessados, facas podem ser coletadas e a motosserra cria um dos momentos mais satisfatórios do jogo, quando uma quantidade considerável de inimigos nos cerca. O problema é que ao ser atingido, os inimigos poderão recuperá-la, criando uma dinâmica interessante no combate.

 

 

Leon consegue chegar até onde Grace está e lhe entrega uma pistola Magnum chamada “Requiem”, poderosa o bastante para dar cabo de vários inimigos ao mesmo tempo, dada sua capacidade de fogo. No entanto, as munições para essa arma são bastante escassas e é recomendado que você aja com cautela em seu uso, pois há trechos que não ter munições ou não ter recursos para fazer as munições da Requiem podem te custar caro.

 

Isso é Resident Evil!

 

 

Antes de partir para Requiem, eu acabei jogando recentemente Resident Evil Village, pois ainda não tinha tido contato com o jogo, apesar de ele já ter uns bons anos desde o seu lançamento. Como ele estava fresco na memória, algumas comparações acabaram acontecendo nesse processo. E sim, eu sei que apesar de serem ambos jogos dentro da mesma franquia, eles têm algumas propostas diferentes.

 

 

No entanto, eu acho que Requiem faz muito bem o uso da câmera em primeira pessoa com Grace do que com Ethan em Village. Isso porque, tirando o trecho inicial, RE Village acaba sendo mais um FPS do que um jogo de terror em si.

 

Apesar do game indicar que os trechos de Grace devem ser em primeira pessoa, você pode optar se quer ou não jogá-lo assim – Imagem: Reprodução.

Já Requiem consegue subverter esse sentimento, criando um clima muito mais sombrio e aterrorizante nos trechos com Grace. E de fato, parece que ao transpor isso para a câmera em terceira pessoa – que pode ser alterada a qualquer momento -, um pouco desse clima acaba se perdendo.

 

 

A Capcom realmente fez um ótimo trabalho criando essa ambientação claustrofóbica e ameaçadora nos trechos em primeira pessoa, trazendo de volta aquele sentimento que eu me lembro de ter sentido quando joguei Resident Evil 7, na casa dos Baker – que é para mim, de longe, o melhor trecho do jogo todo.

 

 

A RE Engine aqui também faz um ótimo trabalho visual, deixando os ambientes ainda mais obscuros e que a todo momento parece que algo vai te surpreender na escuridão. O trabalho de áudio do game brilha muito, pois em certos trechos o barulho de madeira rangendo, passos, grunhidos e coisas quebrando criam um ambiente que vai te deixar sempre alerta. Isso funciona ainda melhor se você joga de fones de ouvido, pois tendo um bom headset, é possível observar de onde esse barulho está vindo e se preparar.

 

 

O jogo também conta com quebra-cabeças e trechos levar e trazer itens para liberar novos caminhos, como tradicionalmente é na franquia. Nada muito mirabolante como havia nos primeiros jogos, mas é interessante notar que vários itens poderão ser analisados e terão NOVOS ITENS que serão usados em outro momento. Portanto, é essencial que você sempre olhe com atenção para os itens interativos em busca de mais segredos.

 

 

Nostalgia, Temas e Fan Service que funcionam

 

 

Franquias consagradas tem por hábito satisfazer seus fãs com alguns elementos nostálgicos que tragam aquele sentimento de “eu conheço isso e como é bom estar de volta”. Requiem não foge à regra e traz uma série de elementos que vai te pegar pela nostalgia. Mas não uma nostalgia esvaziada, apenas para querer agradar os fãs, mas que realmente faz sentido dentro da trama e dentro do que a história está querendo contar para o público.

 

 

Acredito que isso já não seja novidade, visto que estavam nos trailers promocionais do game, mas o game te leva novamente a Raccoon City – ou o que “sobrou” dela, após os eventos de Resident Evil 3 – e é muito interessante como a Capcom conseguiu colocar esse momento não apenas para fazer os fãs reviverem aquela experiência lá em RE2 e RE3, mas também trazer algumas coisas que fazem sentido tanto para Requiem como para a franquia toda.

Leon tem foco na ação e está ainda mais preparado para lidar com inimigos MUITO BEM EQUIPADOS – Imagem: Reprodução.

 

Ainda sobre esse fan service e essa nostalgia, eu fiquei muito feliz que a franquia trouxe de novo a trama política de maneira mais evidente. Claro que isso nunca totalmente abandonado dentro da série Resident Evil, mas fazia tempo que a gente não via isso de maneira mais ampla e explícita. Ainda mais quando olhamos para a atual conjuntura de 2026, e os conflitos que assolam o mundo, com novas experiências de guerra. Isso torna até mesmo a ficção de Resident Evil um pouco mais palpável – e claro, isso de forma alguma pode ser visto de maneira positiva.

 

 

A megalomania corporativista também está presente e cria até mesmo um link com a nossa realidade. Óbvio que temos megacorporações farmacêuticas barrando avanços importantes em nome do lucro infinito, mas se olharmos para os dois lados, o que temos são empresas trilionárias de tecnologia ditando, em conjunto com governos, nos “zumbificando” em plataformas digitais que entendemos cada vez menos, em busca do mesmo lucro infinito que a Umbrella Corp. uma vez fez – ou será que ainda faz?

 

 

No fim do dia, Resident Evil Requiem não é só um jogo que funciona bem com os fãs, mas que também funciona narrativamente, se a gente observar esses detalhes. É claro que eu gosto de deixar claro que isso é um ponto de vista particular meu. Mas como o propósito dos meus textos é procurar essas intersecções, é impossível não pensar que Requiem não apenas refina o ato de jogar Resident Evil, como também refina narrativamente a franquia.

 

 

Sobre bugs e performance

 

 

Eu tive a oportunidade de jogar Requiem no PC, e se você acompanha os textos aqui do site, eu já comentei que minha configuração é bem modesta: Intel Core I5 9400F de 3GHz, 32GB de RAM DDR 3200 MHz e uma RTX 2070 de 8GB de VRAM.

 

 

No geral, o jogo rodou muito bem, fazendo algumas configurações para melhorar a performance. Entre elas, jogar com hora com Ray Tracing na configuração “Padrão”, hora com ele desativado. Principalmente em trechos com muitas cenas rápidas e de ação mais intensa, o jogo apresentou quedas de quadros consideráveis e que só comprometeram a intensidade da cena.

Mesmo não rodando com tudo nas configurações mais altas, o game ainda é muito bonito – Imagem: Reprodução

 

Durante a gameplay, tudo rodou bem com uma performance aceitável, já que a RE Engine ainda é bem otimizada para configurações mais modestas como a que eu tenho.

 

O jogo também brilha por conta da dublagem e localização em português. As atuações de Felipe Grinnan como Leon (que também o dublou em RE4 Remake) e Stephany Custodi como Grace tornam o game muito mais imersivo, seja com as piadocas de Leon, seja com os momentos de tensão e agitação com Grace. A gente nota que houve um esmero total em tentar levar a melhor experiência de localização para o público. Outro destaque aqui é Armando Tiraboschi, que empresta sua voz ao vilão Victor Gideon. Pra quem não associa o nome a voz, ele foi quem dublou boa parte dos filmes de Jason Statham e também deu voz ao personagem Meowth em “Pokémon”, dando o tom certo a imponência do novo vilão.

 

Sobre bugs, a única coisa que eu lembro de ter ocorrido foi um zumbi simplesmente atravessando uma porta no melhor estilo Bethesda The Game, com metade do corpo para dentro de uma porta. Talvez isso seja alguma nova habilidade desses zumbis? Talvez. Mas me pareceu bem estranho.

 

 

… E o saldo?!

 

Resident Evil Requiem é facilmente um dos melhores títulos desse ano de 2026. É claro que ainda é cedo para cravar que ele é o meu jogo do ano. Sem dúvidas, ele é uma das melhores experiências que eu tive até então, e mescla muito bem ação e terror em um único título, além de trazer elementos interessantes para a trama da série.

 

 

A Capcom vem de uma maré muito boa, seja com novos títulos, seja apostando num suporte para jogos já lançados, e aqui não foi diferente. Agora é aguardar para ver o que o futuro de Resident Evil nos reserva. O que eu posso dizer, resumidamente é: se existe um motivo para voltar a gostar muito de Resident Evil, certamente esse se chama Requiem.

 

Esta cópia de Resident Evil: Requiem foi gentilmente cedida para a produção desta análise. 

Vinícius Vidal Rosa

Ex-técnico em informática, jornalista formado e apaixonado por games e tecnologia. Faz do seu tempo livre, uma maneira de levar informação e falar sobre o que gosta.

Disqus Comments Loading...
Compartilhe
Publicado por
Vinícius Vidal Rosa

Posts recentes:

Reanimal – Análise (PC)

Quando eu vi o anúncio de Reanimal, alguma coisa me chamou a atenção. Não sei…

2 semanas atrás

The Alighieri Circle: Dante’s Bloodlines – Análise (DEMO – PC)

Quando eu era adolescente, em algum momento eu fui impactado com a obra de Dante…

3 semanas atrás

Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered – Análise (Nintendo Switch)

Romancing SaGa não é um jogo para todo mundo, mas, para os poucos que ele…

3 meses atrás

A.I.L.A – Análise (PS5)

Eu estive nos últimos dias jogando A.I.L.A, novo projeto do estúdio brasileiro Pulsatrix em parceria…

4 meses atrás

Master Lemon: The Quest for Iceland – Análise (PC)

“As palavras têm poder”. Eu lembro de incontáveis vezes que a minha mãe usava essa…

4 meses atrás

Indika – Análise (Nintendo Switch)

 Quando eu vi Indika pela primeira vez, eu achei uma proposta interessante e ousada: um…

4 meses atrás

Este site utiliza cookies de terceiros para recompilar informação estatística sobre sua navegação. Se continuar a navegar, consideramos que aceita o uso.