Romancing SaGa não é um jogo para todo mundo, mas, para os poucos que ele é, ele é o mundo.
Essa frase de efeito capenga foi o que me guiou nas várias vezes que pensei em desistir de Romancing SaGa, e que bom que não desisti.
Recebi Romancing SaGa para jogar e achei curioso que ele era o remaster do remake de um jogo de 1992. No entanto, esse jogo já tinha sido lançado há 2 anos. Contudo, apenas no dia 05 de dezembro de 2025 ele foi lançado para o Switch, a qual foi a plataforma em que joguei.
O jogo é um JRPG clássico de turno e single player, desenvolvido e publicado pela Square Enix.
Ponto.
Aqui acabam as comparações do que se pode esperar.
Diferente do que normalmente faço, que é uma análise social, de experiência emocional e narrativa do jogo, decidi usar essa análise para mostrar e provar que Romancing SaGa é diferente de tudo que você já jogou e que não é só difícil de colocar numa caixa. ELE É COMPLETAMENTE FORA DA CAIXA.
De início, nos é delegada a função de escolher 1 entre 8 personagens. A campanha se altera para cada um deles. No entanto, junto com uns 30 personagens, todos os iniciais podem ser recrutados para a sua party, que pode ter até 5 personagens.
Independentemente do personagem que você escolher, o plot inicial dele (que o guia no jogo) é uma fração muito pequena da magnitude que o jogo deslumbra.
Eu joguei com Hawk, que é um pirata famoso. O plot de que ele foi taxado de traidor por um pirata corrupto consumiu apenas 3% do meu tempo no jogo.
Dez horas dentro do jogo, eu pensei: “algo está errado, estou perdido e não faço ideia do que fazer”. Imagine a minha surpresa ao descobrir em guias uma verdade que é a base amada por todos os jogadores da série SaGa.
O jogo foi feito para você se perder.
Se você está perdido no jogo, você está jogando da forma correta. A verdade é que o jogo desafia convenções estabelecidas de JRPGs, o que te garanto, como veterano do gênero, ser uma perspectiva bem-vinda.
Vamos falar agora das convenções de travessia, recrutamento e questing.
Depois do prelúdio inicial, o jogo, sem nenhum remorso, larga a nossa mão como se não houvesse amanhã.
Não que no tutorial ele a estivesse segurando; simplesmente existe um personagem detentor de um livro com as mecânicas do jogo, as quais me atrevo a dizer que é mais simples decorar o código de trânsito para tirar a CNH do que entender. O jogo nos passa essas regras e dá um “boa sorte”.
Rapidamente me torno familiar com o menu de notas, as quais são atualizadas com mudanças no mundo ou personagens.
Nessa primeira vila, faço aquela coisa que já é costumeira de jogadores de RPG. Saio conversando com NPCs supostamente aleatórios na cidade por desencargo de consciência e sem prestar atenção direito ao que é dito. Afinal, são só uns NPCs sem personalidade colocados lá para a cidade não parecer vazia, certo?
Errado.
Me assustei quando vi que algumas quests apareceram e, pior ainda, assustei quando descobri que as notas não são detalhadas, e sim um resumo da conversa que eu pulei. E adivinha só? Não poderia ler de volta.
Descobri aqui que o jogo não trata quests como “ajudas” ao jogador. Se você quiser entender direito, você terá que investigar, explorar e PENSAR. Gosto de dizer que o jogo respeita a sua inteligência.
Existem mecânicas clássicas de RPGs que são muito usadas na jornada do herói. Uma delas é o jogo ser deliberadamente explicado por alguém. Outro comum é o seu personagem (ou alguém da party) ser a pessoa que não entende nada sobre o mundo, e quando o jogo explica para eles, na verdade está explicando para você.
Aqui a mecânica é diferente. O jogo não está interessado em se explicar e seu personagem já é alguém que vive naquele mundo há uns 30 anos, então ele não precisa que lhe expliquem como o mundo funciona.
É como se o jogo dissesse: “você tá jogando porque quer, eu respeito a sua inteligência; se quiser informações, vá você atrás delas e explore esse mundo”.
Dessa forma, pessoas aleatórias no meio da rua podem te dar informações importantes que não são tão claras e precisarão da sua investigação. Algo como: “O rei de um país falou que a filha dele foi sequestrada, mas não sabe se foi pelos rebeldes ou pela guilda dos assassinos.” Você não sabe quem são eles, onde encontrá-los, se realmente foram eles, e você vai ter que investigar. Nisso, se você decidir falar com um NPC que tem aparência genérica na rua, ele pode falar: “nossa, tem uns caras lá encapuzados no esgoto”. E você vai lá se quiser.
Com isso, mapas novos são desbloqueados com conversas. Personagens que você recrutar na taberna para a party desbloqueiam regiões do mapa. E sua party pode ser recrutada e “desrecrutada” na taberna múltiplas vezes. Assim como em RPG de mesa, a taberna é um grande centro de informação.
Curiosamente, o jogo tem um timer interno. Mas não é como Persona ou algo parecido. O timer acontece com batalhas. Por isso o jogo te estimula a fugir e não sair “upando”. A cada batalha que você completa, o relógio anda, e com isso, depois de um tempo, criaturas mais difíceis aparecem…
Mas eventos pré-programados também acontecem. Exemplo: eu cheguei em uma vila que supostamente estava cheia de gente; depois de um tempo na história, ela foi ocupada por monstros. Graças à mecânica de tempo, eu descobri isso, pois eu já cheguei em uma vila ocupada por monstros. Apenas quando procurei o guia, descobri que era possível visitar essa vila antes dos acontecimentos. E, graças a isso, eu também perdi algumas quests que eram sensíveis ao tempo.
Logo, o jogo tenta o máximo possível controlar os grinders.
Mas outra coisa que nos barra bastante é o sistema de proficiência, do qual vamos falar.
Assim como magia e golpes, podemos aprender habilidades compráveis.
Um tipo dessas habilidades ganha o nome de Proficiências, e são elas que você usa para interagir com o mundo. Pular, escalar, esconder, achar baús, desenterrar baús, destravar baús, minerar, achar minério, achar planta e etc…
São equipáveis e, propositalmente, o jogo disponibiliza um número limitado para você precisar planejar. Se em uma caverna ou templo você precisar pular para seguir em frente e não tiver a habilidade, você terá que voltar.
O número de usos das proficiências começa baixo e vai aumentando com o nível dela. Quando for usada, o nível considerado sempre será o do personagem com maior perícia.
Contudo, nada pode te preparar para o combate.
Antes de falar do combate, precisamos citar Final Fantasy II. É costumeiro de Final Fantasy inventar mecânicas de combate em cada instância do seu jogo. Porém, no II, eles inventaram um sistema muito mais lúcido e lógico.
Pensa na vida. Se eu dou um soco e treino isso, minha habilidade com força melhora. Se eu recebo um soco, minha resistência ou defesa a golpes melhora.
Essa é a premissa: tirar pontos de experiência e todo o sistema de level e criar um que só aumenta os stats baseado em uso.
Parece muito bom, certo?
Infelizmente, ele não contava com habilidade e magia. Exemplo: se meus status melhoram com uso, se eu for um healer e eu quiser melhorar a magia de cura, eu vou ter que usá-la mesmo sem necessidade para melhorar a eficiência dela.
Por esse motivo, Romancing SaGa já veio com a premissa para corrigir isso. E como eles fizeram isso?
Habilidades e golpes físicos têm a chance de serem “pensados” no meio da batalha, e a chance de descoberta aumenta dependendo da força do inimigo. Os golpes são separados por armas, e o golpe descoberto depende da posição da linha em que está o personagem e também do modo da arma que você coloca nela, sendo eles: Ataque, Defesa, Trick, Mix.
Magia é mais simples: você pode comprá-las e equipá-las. Mas preste atenção: um usuário de mágica de fogo não conseguirá usar magias opostas, como de água. Para ampliar, magias podem ser misturadas com síntese, criando efeitos combinados e magias únicas. O uso de magia melhora o atributo de inteligência.
Antes de voltar ao combate: existem lojas que vendem itens de cura que precisam ser equipados no personagem, armas que podem ser melhoradas com minérios que encontramos no jogo e classes. Sim, classes são compradas assim como magia, melhorando golpes e custo dos golpes.
A compra tanto de habilidades quanto de classes é feita com joias.
Armas têm durabilidade, que é indicada pelo DP (Durability Point). Nossas ações usam BP (Battle Point), substituindo mana e pontos de ações. Todas as ações exigem algum uso de BP. Inicialmente, ele começa baixo: 4 no início de combate, mais 3 por turno. Com o tempo, tanto o inicial quanto o ganho por turno aumentam. Porém, alguns ataques fortes também consomem durabilidade da arma; para diminuir ou encerrar esse custo, é necessário comprar a melhoria da classe.
Diferente de armas, magias, quando muito mais fortes do que somos capazes de realizar, usam pontos de vida.
Pontos de vida (LP) são muito importantes. Na maioria dos RPGs, estar morto é um estado temporário em que você precisa apenas reviver o personagem em um ponto ou ele reaparece com 1 ponto de vida depois do combate. Aqui, eles são um valor.
Supondo que o personagem do jogador tenha 14 pontos de vida (LP). Se ele os usa para magia, esses pontos diminuem. Se a vida (HP) chega a zero, diminui mais um ponto de LP. O diferencial é que, mesmo desacordado, ele pode ser atacado, e cada hit faz perder mais um ponto. Ao chegar a zero, o personagem é perdido permanentemente.
Para reviver um personagem desacordado, basta usar cura normal. E para finalizar, toda batalha começa com a vida (HP) cheia; porém, pontos de durabilidade e de vida (LP) mantêm a contagem.
Por último, os golpes dos personagens têm chance de entrarem em “sintonia” e fazerem ataque conjunto, que aumenta a porcentagem do dano final.
O jogo começa com 3 deuses que trouxeram miséria ao mundo mil anos atrás; um está retornando, e é sua tarefa pará-lo.
Minha conclusão é: não importa.
Romancing SaGa é um mundo que foi feito para você se perder, explorar, conhecer os cidadãos. Assim como Divinity, Baldur’s Gate e muitos outros antigos. O plot principal é um guia de estrutura para quando você deve parar de explorar o mundo, ou uma desculpa para te jogar no mundo.
Você é um aventureiro e o mundo é seu para descobrir.
Nisso, existem vários plots e histórias muito mais interessantes que o principal. Existe uma vida para se ter e, para mim, demorou umas 20 horas no jogo para eu sequer ouvir a menção da direção dela.
Não jogue para zerar, jogue para aproveitar a jornada.
E, no final, eu acho que esse é o diferencial real de Romancing SaGa.
Esta cópia de Romancing Saga – Minstrel Song Remastered International foi gentilmente enviada pela equipe de relações públicas para a produção desta análise.
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